小岛工作室即将迎来成立十周年纪念,小岛秀夫在近期接受《gq japan》专访时,回顾了工作室初创时期的重重挑战,并坦诚分享了开发《死亡搁浅2》过程中所面临的关键取舍。
尽管《死亡搁浅2》已收获媒体与玩家的广泛赞誉,但小岛秀夫坦言,续作的创作之路远非坦途。
“不少电影首部一鸣惊人,但续集能延续辉煌的却寥寥无几。真正跨越时代、历久弥新的系列,大概只有《终结者》和《教父》这样的标杆。而《死亡搁浅》——这款以‘送货’为灵魂的游戏,从诞生之初就彻底跳脱出传统框架。正因如此,初代作品问世时,也遭遇了不少质疑与批评。”

“可即便如此,它如今在全球已拥有数千万忠实玩家。在这种背景下,如何打造续作,成了一道极具分量的命题。热爱《死亡搁浅》的玩家,渴望更富张力、更具深度的递送体验;而另一些人,则因对‘送货’这一核心玩法缺乏兴趣,至今尚未接触本作。如何兼顾这两类群体的期待,让游戏既忠于自我,又具备更广阔的包容性,无疑是一场精妙的平衡术。”
尽管团队深知《死亡搁浅》IP在商业层面存在不确定性,仍坚定选择推进续作——因为它早已不只是一个项目,而是承载小岛工作室精神内核的标志性作品。
2015年,小岛秀夫告别了效力近三十年的科乐美,正式创立小岛工作室(Kojima Productions)。彼时,他仅携一本写满构思草图与初步设定的笔记本,其中手绘的“Ludens”形象,如今已成为工作室最具辨识度的视觉符号。首个办公空间,不过是一间仅有四叠半(约7.2平方米)的狭小房间;而今,工作室总部已入驻一栋现代化高层建筑的整层空间,成长为一支汇聚多元人才的专业团队。其办公场所本身,亦悄然演变为日本当代流行文化的重要地标之一,每日都有来自全球的导演、音乐人、演员慕名到访。

“52岁离开大厂、从零创业,在业内极为罕见。当时几乎所有人都劝我慎重。我没有经纪公司支持,没有现成的游戏引擎,甚至没有一名员工。就是在这样‘三无’的状态下,我们启动了《死亡搁浅》的开发。所以前四年具体发生了什么,我现在回想起来都相当模糊(笑)——那真是一段混沌却炽热的时光。”
“在大型企业中工作,哪怕自由度再高,也难免受到各种无形制约,它们会不断打断你的节奏、稀释你的表达。利润永远是首要指标,他们会要求你调整剧情走向、删减角色戏份,甚至重写结局。电影行业同样如此。因此,独立的意义不言而喻。当然,没有稳定资金支撑,经济压力始终如影随形,一切努力都有可能归零(笑)。但我必须证明一件事:哪怕是一家独立工作室,也能打造出《死亡搁浅》这样体量与野心兼具的作品。”
面对AI、云技术、实时渲染等前沿科技的迅猛迭代,小岛秀夫始终保持审慎而开放的态度:
“我会持续研读相关领域的论文与报道,思考某项技术若被大规模应用,将催生怎样的新叙事方式或交互可能。但除了‘如何用’之外,我更关注‘何时能用’——即该技术何时能真正下沉为大众可及的基础设施。再前沿的技术,倘若尚未形成普及基础,就难以真正融入游戏创作的土壤。因此,我对技术落地的时间节点,始终保持着高度敏感。”

“娱乐,本质是一种暂别现实重压的方式。它理应提供自由与愉悦。但我不认为它的使命仅止于此。它不该只是打发时间的工具;玩家在沉浸其中时所触发的情绪、思考与联结,应当能够反哺现实生活——哪怕只是一点点启发、一丝微光、一种新的视角。这才是理想中游戏应有的力量。遗憾的是,真正能做到这一点的作品,依然凤毛麟角。”
以上就是小岛秀夫:独立工作室也能做出《死亡搁浅》等大作的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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