前bethesda首席设计师布鲁斯·内史密斯(bruce nesmith)透露,《上古卷轴5:天际》刻意移除了力量、敏捷、智力等经典角色属性,其核心目的正是为了精简角色养成流程——让玩家把时间花在探索世界与沉浸冒险上,而非反复进出菜单调整数值。

在与 Press Box PR 的访谈中,内史密斯明确表示,这一改动由他本人主导推动。他的设计初衷非常直接:削弱系统对沉浸感的干扰。玩家无需纠结于属性点分配,不必钻研伤害计算公式,更不用为“加错一点”而懊恼——游戏体验应回归直觉与行动本身。

相较《上古卷轴4:湮没》沿用的传统三围+技能树结构,《天际》转向了更直观的三大基础资源:生命值、魔法值与耐力值。角色成长不再依赖静态属性提升,而是通过“使用即成长”的动态机制——挥剑千次,剑术自然精进;施法百回,奥术威力悄然攀升。
内史密斯指出,这一变革几乎未引发玩家群体的质疑。甚至有不少人直到被提醒才意识到“属性栏消失了”。他认为,这种隐形的简化,恰恰降低了RPG的入门门槛,避免新手在开局就被繁复的数值体系劝退。
当然,他并不否定深度构建的价值。谈及《博德之门3》,内史密斯毫不掩饰对其规则严谨性与属性驱动叙事的高度赞赏——那正是另一条成功路径。但就《上古卷轴》而言,他的坚持始终如一:赋予玩家最大限度的行动自由,并尽可能抹平操作界面与虚拟世界之间的隔阂。

他还强调,“越用越强”的底层逻辑,早已成为该系列的标志性设计理念。角色不是靠纸面数据定义的,而是由每一次攀爬、每一记劈砍、每一场潜行所塑造;玩家可以全神投入世界之中,无需分心于琐碎的后台管理。
看完这位核心设计者的原声解读,你更倾向哪种成长逻辑?是欣赏《天际》式的无缝沉浸与低门槛自由,还是依然钟情于传统属性带来的策略纵深与角色定制感?欢迎在评论区分享你的看法。










