人们常会下意识觉得,《暗黑破坏神3》的玩家规模已被势头迅猛的《暗黑破坏神2:重制版》和《暗黑破坏神4》全面超越,但暴雪官方最新表态打破了这一印象。事实上,《暗黑破坏神3》依然坐拥“庞大”的用户基础,活跃玩家数量稳居“数百万”级别。
在近期一场面向媒体的集体采访中,《暗黑破坏神》经典项目组执行制作人马修·塞德奎斯特明确指出——从组织架构上看,《暗黑破坏神3》目前由经典项目组统一负责运营。“每款作品都有其忠实的核心受众,而眼下仍有数以百万计的玩家持续投入《暗黑破坏神3》。”

他进一步解释:“尽管《暗黑破坏神4》上线后确实吸引走一部分用户,但《暗黑破坏神3》的玩家体量并未因此萎缩。每当新天梯赛季开启,我们都能观察到明显的回流现象——不少《暗黑破坏神4》玩家会在赛季首周末或首周集中回归《暗黑破坏神3》,体验新赛季内容,随后再回到《暗黑破坏神4》。类似的情况也出现在《暗黑破坏神2》玩家身上,形成一种跨代际的双向流动。”
这一回应,源于我此前就前《暗黑破坏神》负责人罗德·弗格森相关言论向塞德奎斯特提出的追问。弗格森约五个月前离开暴雪,加入2K主导《生化奇兵》重启项目,他曾在3月接受《GameFile》采访时称:“现阶段《暗黑破坏神2:重制版》的玩家人数已超过《暗黑破坏神3》。”对此,塞德奎斯特表示该说法仅捕捉了某一时间点的瞬时数据,而《暗黑破坏神》系列用户的游玩行为远比《魔兽世界》等长线MMO更具弹性与流动性。
“这恰恰是我们社区的独特魅力所在。”塞德奎斯特补充道,“它和《魔兽世界》经典服完全不同——在那里,玩家往往将经典服视为‘精神家园’,极少跨服切换;他们只玩经典服,基本不会涉足正式服。而我们的玩家则习惯在不同代际作品间自由穿梭。”(这是我首次听到如此明确的对比表述。)
《暗黑破坏神》经典项目组首席设计师蒂姆·瓦斯孔塞洛斯也佐证了这一观点:“长周期养成类游戏的用户行为逻辑本就存在显著差异。”他指出,《魔兽世界》中角色成长依赖大量时间投入、固定团队协作及副本攻坚,而《暗黑破坏神》系列(除初代偏重生存恐怖风格外)则呈现出完全不同的设计哲学。
瓦斯孔塞洛斯强调:“游戏中没有强制的职业职能划分,比如必须配置治疗者、坦克与DPS。所有职业都以输出为核心定位。同时,社交层面也未设置‘必须组队才能推进主线’的硬性门槛。”
“组队是否效率更高?是的。组队是否体验更佳?我们同样认可。但单人通关始终是完全可行的选项,玩家无需承受任何社交压力。正因如此,他们在各代作品间的切换才如此自然顺畅。在这个时间被工作、家庭等多重事务高度切割的时代,这种轻量、灵活的体验反而更契合现实需求,也更适配日益成熟、责任渐重的玩家群体。我自己就是一名‘暗黑奶爸’,这就是真实写照——我认为《暗黑破坏神》的设计,天然服务于这样的玩家。”
这段论述既富洞察力,又略带幽默地对同公司另一旗舰IP《魔兽世界》进行了温和调侃,却仍未直接回答那个关键问题:《暗黑破坏神2》的玩家数量是否长期高于《暗黑破坏神3》?于是,我再次就此发问。
“并非如此。”塞德奎斯特给出了明确否定,“各代作品的活跃用户数始终处于动态波动中,而这正是赛季机制带来的必然结果。每当进入天梯冲榜阶段,老玩家便会大规模回归。更重要的是,我们刻意错开了《暗黑破坏神2》《暗黑破坏神3》《暗黑破坏神4》的赛季节奏,确保三者互不重叠——目的只有一个:赋予玩家真正的选择自由,绝不强迫他们在某一时段只能专注某一款作品。我们希望玩家能随心所欲:今天沉浸于这一代,两周后再无缝切换至另一代。”
无论具体数字如何起伏,本周《暗黑破坏神2:重制版》的活跃度无疑迎来爆发式增长——该作突然推出全新资料片《术士之王》,首次为这款问世25年的经典加入“术士”职业。与此同时,《暗黑破坏神2:重制版》正式登陆Steam与Xbox Game Pass平台,势必进一步推高玩家基数。值得一提的是,塞德奎斯特在另一次采访中曾特别强调,《暗黑破坏神2:重制版》当前玩家已达“数百万”规模——当时他特意加重了“数百万”三个字的语气。如今,这个数字究竟会跃升至何种量级,已令人充满期待。










