随着本周游戏服务器正式停运,《圣歌》充满波折的开发历程再度引发热议。作为《龙腾世纪》系列联合创始人,同时也是《圣歌》项目最后十八个月的执行制作人,mark darrah 近日发布了一段深度解析视频,坦率分享了他对这款作品开发过程的反思与见解。

Darrah 实际上仅在项目后期的一年半时间才加入团队,因此他不得不迅速梳理并诊断此前多年积累下的结构性问题。他指出,一个关键症结在于:开发团队始终不愿正视《圣歌》在类型定位上最贴切的参照对象。事实上,它本应是一款贴近《命运》或《无主之地》风格的 loot-driven 射击游戏,但团队却刻意回避这些成熟范式,试图追求“差异化”,反而绕开了已被验证可行的设计路径。

Darrah 在视频中直言:“我们必须面对一个事实——《圣歌》并非彻底颠覆传统的全新品类。它的核心体验更接近《无主之地》……也类似《命运》……它本质上属于同一批强调装备驱动、循环刷取的射击游戏。而当我们拒绝承认这种相似性时,决策就失去了锚点——比如某个系统本可直接借鉴《命运》的成熟机制,却因‘我们不能像《命运》’的执念,被迫从零构建、反复试错,最终耗费大量时间才抵达本该起步时就明确的方向。”

《圣歌》最早的概念构想始于2013年,甚至早于初代《命运》的发售。回望过去,Bungie 所打造的这款MMO式刷宝射击游戏,不仅实现了《圣歌》早期设想中的诸多目标,更成功构建起一套可持续更新、剧情与服务并重的长期运营模型。倘若当年《圣歌》团队能更开放地吸收《命运》的经验与教训,其最终走向或许会截然不同。
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