
在最近接受IGN的专访时,《生化危机9:安魂曲》的制作人辻本良三坦言,由于长期沉浸于该系列的创作之中,开发团队逐渐对恐怖氛围的营造产生了某种程度的“感官钝化”。
“我们已经制作了太多同类型的作品,以至于很难再凭直觉判断某个场景是否足够吓人。现在必须依靠外部玩家的实际试玩反馈,才能确认游戏的恐怖效果是否到位。事实上,在今年夏日游戏节公布《生化危机9》之前,以及科隆游戏展首次开放试玩前,团队内部其实充满疑虑——这游戏真的还能让人感到恐惧吗?因为我们自己已经失去了判断力。”

访谈中,辻本也深入探讨了系列一贯面临的生存恐怖与动作元素之间的平衡难题,并明确指出,《生化危机9》将重点回归《生化危机2》的设计哲学,而非延续后期偏重动作化的路线(暗指《生化危机5》与《生化危机6》)。
“我们可以把整个系列大致划分为两类:一类像《生化2》或《生化4》那样定义了时代。《生化7》明显是向《生化2》靠拢的一次成功回归,重新聚焦生存恐怖的核心,也因此赢得了广泛赞誉。而《生化8》则在此基础上加入了更多战斗与射击内容,整体风格更接近《生化4》的方向。但如果一直沿着这条路走下去,就会出现‘体验通胀’的问题——每一作都得加入更多爆炸性动作场面来超越前作,最终难免走向《生化5》《生化6》那样的极端。虽然它们本身仍是高质量作品,但普遍被认为牺牲了恐怖感,失去了系列最初的灵魂。”

他坚定地表示:“我不想让《生化危机9》走上这条老路。我们不会为了在动作层面超越《生化8》而牺牲恐怖基调。相反,我们会彻底将重心拉回《生化2》式的经典框架,可以说是对那种原始恐怖体验的一次全面升级与重塑。”










