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Three.js基础部分学习

高洛峰

高洛峰

发布时间:2017-01-21 09:21:11

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2195人浏览过

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来源于php中文网

原创

一、关于使用three.js几点理论说明

1.请参考官网地址 https://threejs.org/

2.使用three.js必备条件  

To actually be able to display anything with Three.js, we need three things: A scene, a camera, and a renderer so we can render the scene with the camera.

3.场景 A scene、相机a camera、渲染器 a renderer 三者之间的关系  

Three.js基础部分学习

三、案例使用Three.js绘制旋转立方体

实现效果图如下所示

Three.js基础部分学习

案例案例源码

<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>用threejs构建室内模型</title>
 <style>
 #canvas-frame {
 width: 100%;
 height: 600px;
 }
 </style>
 </head>
 <body onload="threeStart()">
 <div id="canvas-frame" ></div>
 </body>
 <script type="text/javascript" src="./lib/three.js" ></script>
 <script type="text/javascript">
 var renderer, //渲染器
 width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth, //画布宽
 height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; //画布高
 //初始化渲染器
 function initThree(){
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  antialias : true
  //canvas: document.getElementById('canvas-frame')
 });
 renderer.setSize(width, height);
 renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
 document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
 renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
 }
 //初始化场景
 var scene;
 function initScene(){
 scene = new THREE.Scene();
 }
 var camera;
 function initCamera() { //透视相机
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width/height , 1, 10000);
 camera.position.x = 50;
 camera.position.y = 150;
 camera.position.z =150;
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴
 camera.up.z = 0;
 camera.lookAt({ //相机的中心点
  x : 0,
  y : 0,
  z : 0
 });
 // camera 正交相机
 /*camera = new THREE.OrthographicCamera(-300, 300, 100, -100, 1, 10000);
 camera.position.x = 250;
 camera.position.y = 100;
 camera.position.z = 1800;
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴
 camera.up.z = 0;
 camera.lookAt({ //相机的中心点
  x : 0,
  y : 0,
  z : 0
 });*/
 }
 function initLight(){
 // light--这里使用环境光
 //var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); /*方向性光源*/
 //light.position.set(600, 1000, 800);
 var light = new THREE.AmbientLight(0xffffff); //模拟漫反射光源
 light.position.set(600, 1000, 800); //使用Ambient Light时可以忽略方向和角度,只考虑光源的位置
 scene.add(light);
 }
 function initObject(){ //初始化对象
 //初始化地板
 initFloor();
 }
 function initGrid(){ //辅助网格
 var helper = new THREE.GridHelper( 1000, 50 );
 helper.setColors( 0x0000ff, 0x808080 );
 scene.add( helper );
 }
 function initFloor(){
 //创建一个立方体
 var geometry = new THREE.BoxGeometry(80, 20, 80);
  for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) {
  var hex = Math.random() * 0xffffff;
  geometry.faces[ i ].color.setHex( hex );
  geometry.faces[ i + 1 ].color.setHex( hex );
 }
 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: THREE.FaceColors} );
 //将material材料添加到几何体geometry
 var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
 mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);
 scene.add(mesh);
 }
 //初始化页面加载
 function threeStart(){
 //初始化渲染器
 initThree();
 //初始化场景
 initScene();
 //初始透视化相机
 initCamera();
 //初始化光源
 initLight();
 //模型对象
 initObject();
 //初始化网格辅助线
 initGrid();
 renderer.render(scene, camera);
 //实时动画
 //animation();
 }
 function animation(){
 //渲染成像
 var timer = Date.now()*0.0001;
 camera.position.x = Math.cos(timer)*100;
 camera.position.z = Math.sin(timer)*100;
 camera.lookAt(scene.position);
 renderer.render(scene, camera);
 requestAnimationFrame(animation);
 }
 </script>
</html>

一.场景 场景就是一个三维空间。 用 [Scene] 类声明一个叫 [scene] 的对象。

二.关于上述案例中PerspectiveCamera透视相机注意点说明

  1. 照相机默认的观察方向是指向z轴负方向(就是朝向屏幕),所以当变化坐标以后,就要将照相机指向原点,才能观察到物体。

  2.利用 lookAt 方法来设置相机的视野中心。 「lookAt()」的参数是一个属性包含中心坐标「x」「y」「z」的对象。

  3.案例中使用透视相机(从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。)

佳可商务购物程序 2004
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在原版的基础上做了一下修正评论没有提交正文的问题特价商品的调用连接问题去掉了一个后门补了SQL注入补了一个过滤漏洞浮动价不能删除的问题不能够搜索问题收藏时放入购物车时出错点放入购物车弹出2个窗口修正主题添加问题商家注册页导航连接问题销售排行不能显示更多问题热点商品不能显示更多问题增加了服务器探测 增加了空间使用查看 增加了在线文件编辑增加了后台管理里两处全选功能更新说明:后台的部分功能已经改过前台

下载

  4.设置相机的上方向为正方向y轴 camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴camera.up.z = 0;

camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴
camera.up.z = 0;

三.关于透视相机相关参数说明

new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)  透视相机

  视野角:fov 这里视野角(有的地方叫拍摄距离)越大,场景中的物体越小,视野角越小,场景中的物体越大

  纵横比:aspect

  相机离视体积最近的距离:near

  相机离视体积最远的距离:far

Three.js基础部分学习

Three.js基础部分学习

上述案例动画原理  相机围绕y轴旋转,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中,实时将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示

function animation(){
 //相机围绕y轴旋转,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中
 //实时渲染成像
 var timer = Date.now()*0.0001;
 camera.position.x = Math.cos(timer)*100;
 camera.position.z = Math.sin(timer)*100;
 camera.lookAt(scene.position);
 renderer.render(scene, camera);
 requestAnimationFrame(animation);
}

四.渲染器  三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染的操作叫做渲染器。

以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,同时也希望多多支PHP中文网!

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