在近期几款《最终幻想》新作销量未达预期后,square enix调整了发行策略,将《最终幻想7:重生》推向多平台——结果市场反响远超预期。这一成功让se重新评估独占模式的可持续性,正式转向跨平台优先路线。
因此,《最终幻想7:重制版 第三章》将自首发日起同步登陆全主流平台。尽管Xbox Series S与Nintendo Switch 2等设备性能有限,外界普遍担忧画质可能被迫妥协,但SE明确回应:多平台≠降质,画面表现不会因适配低配硬件而打折扣。
Automaton近日专访了《最终幻想7:重制版》第三部总监滨口直树,围绕该策略展开深度对话。
滨口直树表示:“我们确实将本系列拓展至多平台,但这并不意味着三部曲的整体品质会因此缩水。事实上,这种多平台架构并非我们最初预设的开发路径。”
更值得注意的是,滨口在采访中首次公开了SE当前的技术分级逻辑:PS5与PS5 Pro被定义为“中端平台”,而PC则被视为“高端基准平台”。团队正是以PC为最高标准,构建了整套高精度3D资产体系。这也解释了为何《最终幻想7:重生》发售后,大量玩家发现PC版在纹理细节、光影精度与模型复杂度上明显优于PS5版本。
换言之,SE采用的是“向上兼容”式开发范式——先以PC为上限打造顶级资源,再通过定向优化向下适配各平台。这意味着即便Switch 2和XSS版本顺利运行,PC版依然能完整呈现原始规格的画面,毫无妥协。

滨口还确认,《最终幻想7:重制版》第三章开发进度喜人,目前已进入可玩阶段,正全力冲刺收尾。他表示后续将陆续公布更多实机情报,敬请期待。

Automaton专访实录:
此前,《最终幻想7:重制版》系列始终聚焦于PS5与PC等高性能平台,如今却宣布支持Xbox Series S及Nintendo Switch 2等中低配设备。
虽然拓宽平台是利好消息,但社区不乏质疑声:为兼顾硬件差异,是否会在美术资源、帧率或特效层面做出牺牲?多平台化真能零损耗维持画质水准吗?
滨口直树(以下简称滨口):感谢关注。Switch 2与Xbox版本发布后收获诸多热议,我也意识到大家存在真实顾虑。但必须强调一点:本系列转为多平台,并不等于三部曲品质让步,更非我们一贯的开发哲学……这话我恐怕得反复说(笑)。
作为工程师,滨口先生的表态自有其技术依据;不过我们也理解,开发者通常不会在发售前主动释放可能影响口碑的信息——这是否更接近一种传播策略?
滨口:(笑)大家这么想也很自然。此前我确实没系统解释过为何无需担忧,这次正好借机会说明。听说Switch 2/Xbox Series X|S版本上线后,这类疑问持续升温,若能稍作澄清,也算尽一份力。


感谢坦诚。那么能否具体说明:为何支持性能跨度极大的平台,反而不会拖累高端设备的视觉表现?
滨口:游戏跨平台适配需统筹四大核心要素。第一是CPU,负责逻辑运算与角色行为调度;第二是GPU,专司图像渲染;第三是RAM——即运行内存,决定实时加载数据的容量上限。例如Xbox Series S受限于较小内存,易引发卡顿;而Switch 2内存充裕,反而是较友好的开发目标。
第四项是存储介质ROM。过去为适配卡带与光盘容量,常需压缩资源体积。但Switch 2实体版采用“激活卡+数字下载”机制,彻底规避了物理载体对数据尺寸的硬约束,因此不会倒逼其他平台缩减资源。
Switch 2内存充足,无须担心;Xbox Series S虽吃紧,但已通过逐平台深度调优解决。CPU方面,近年主机性能跃升显著——30帧早已不是RPG标杆,60帧才是当下行业共识。
的确,高帧率已成为主流标配。

滨口:我们的开发逻辑是:若游戏能在Switch 2或Xbox Series S上稳定30帧,那在PS5或PC上就应轻松达成60帧。我们从不预设“高端CPU仅够跑30帧”,而是预留充分余量。例如NPC密度会随平台动态调节——高配端城镇熙攘如织,低配端则适度精简,既保障流畅性,又避免性能瓶颈波及其他平台。
最后,公众最关注的仍是GPU表现。跨平台发布后,对比视频总能引发热议(笑)。
(笑)这点我们也很感兴趣。
滨口:大家的顾虑在于:开发基准若向低配倾斜,是否拉低全平台上限?答案是否定的。PC是当前最高规格平台。日本PC游戏文化虽在成长,海外却早已形成主机与PC并重的成熟生态。《最终幻想VII 重制版》在Steam与Epic平台销量强劲,促使我们以PC为源头,构建最高精度3D资产库。
《最终幻想7:重生》发售后PC画质领先PS5的现象,在第三章中仍将延续。我们坚持“高标准起手、分层优化落地”的设计原则——先打造超越当前硬件极限的资源,再依平台能力智能裁剪。这不是SE特有做法,而是当代3A开发的通用范式。
即:先极致打磨,再按需精简,确保每台设备都获得匹配其性能的最佳体验。
滨口:完全正确。所有优化均服务于交付一致性,而非限制上限。我可以明确承诺:高端平台绝不会被人为设限。
换言之,PC用户可直接调用原始资产,无需任何降级处理。
滨口:涉及技术细节,但结论很清晰:我们认为PS5/PS5 Pro属于中端定位。相较PC,其纹理分辨率约为1.5–2倍差距,网格精度同档,而多边形渲染能力差距更达3倍以上。真正面向低配优化的目标是Steam Deck——其性能尚不足PS5一半。因此,多平台兼容性与画质守恒完全可以兼得。
明白了。所以PC是基准,PS5 Pro是首要优化对象,其余平台在此基础上延伸适配。
滨口:没错。顺带一提,单纯缩放分辨率或关闭特效远不足以实现理想效果,必须由人工逐帧校准,确保画面风格与平台特性精准契合。
既然聊到资源分配,不妨抛出一个尖锐问题:有观点认为,与其投入大量人力做跨平台移植,不如集中力量升级现有素材、扩充剧情内容——这对核心粉丝更具价值。您如何回应?
滨口:(笑)换个角度看:多平台意味着更多玩家能接触本作。用户基数扩大,自然带来收入增长,进而反哺开发预算。但更本质的原因是——作为创作者,看到自己的作品被更广泛人群体验,本身就是最大的满足。
长远看,高端玩家同样受益。再问一个直击要害的问题:多平台是否分流了本应用于第三章开发的核心人力?
滨口:移植工作由独立小组承担,与三部曲主开发团队完全隔离。这支团队对移植充满热忱,全程深度参与直至终局,我只需宏观把控。正因如此,我才能全心投入第三章创作。
目前开发节奏高度可控,严格遵循原定里程碑,游戏已具备完整可玩性。团队正进行最后阶段的打磨与迭代,每日都在提升完成度。作为一名老玩家,每天都能体验到全新场景,这种兴奋感难以言喻。相信不久后,我们将带来更多值得期待的消息。
非常感谢您毫无保留的分享。










