《红色沙漠》开发商pearl abyss目前仍处于对mod功能是否提供官方支持的权衡阶段——而恰恰是mod,赋予了《上古卷轴5:天际》《巫师3:狂猎》等作品持续焕发活力的土壤。

当然,《红色沙漠》在RPG维度上的厚重感尚无法与上述标杆之作比肩。尽管游戏配备了基于选择的成长机制、角色外观深度定制系统以及规模可观的装备库,其核心体验仍更贴近动作冒险类型。营销总监威尔·鲍尔斯(Will Powers)在《Dropped Frames》播客中明确指出,本作采用预设主角、线性推进的主线结构,不存在多结局或叙事分支。即便如此,其高度自由的战斗系统与辽阔开放的世界版图,天然具备成为MOD创作沃土的潜力。
鲍尔斯谈及MOD时坦言,Pearl Abyss尚未敲定是否正式开放玩家自制内容权限。他解释称,团队长期聚焦于MMO开发,因此此前并未将MOD生态纳入重点考量范畴。事实上,《红色沙漠》最初正是作为《黑色沙漠Online》的前传项目启动,后期才转向单人体验方向,这一历史沿革或许也解释了首发版本暂未集成MOD支持的原因。不过他也强调,游戏下月正式发售之后,将围绕PC平台展开针对性讨论。
“过去,工作室从未就MOD议题进行过内部探讨,”他说道,“但对PC用户而言,支持MOD显然是合理且值得重视的方向,我们确实需要在发售后深入规划相关路径。只是我无法承诺最终决策,也无法确认是否会全面开放PC端MOD开发权限——因为截至目前,答案仍是未知数。我知道,受实时服务型产品的惯性影响,团队以往对MOD持审慎立场;但这一次情况有别,我们尚未就此展开充分评估。”
他随后补充道:“首发内容本身已足够扎实,MOD相关议题完全可以留待上线后继续推进。就我个人而言,我对MOD并无抵触情绪。但问题在于:MOD是否真正契合这款游戏?现有技术框架能否支撑高质量MOD运行?又或者,玩家们只是想在这个世界里cosplay一只史莱克?这些答案,我也尚无定论。”
这一表态或许会让部分期待MOD社区生态的PC玩家略感遗憾,但鲍尔斯同时也释放了多项积极信号。首先,他确认游戏不会内置含微交易的商城系统——考虑到《红色沙漠》定位为一次性付费的单人作品,该决定虽属情理之中,但鉴于Pearl Abyss过往深耕MMO领域的背景,此前仍存在一丝引入内购的猜测空间。他在社交平台与粉丝互动时进一步强调:“最关键的一点是,我们绝不会将游戏内容拆解为单独售卖的DLC。”
在一款以动态战斗见长的作品中,我最不愿见到的设计之一便是武器耐久度系统——倘若历经千辛万苦获取、解锁或锻造出一把强力主武器,理应享有无限次使用的权利。令人欣慰的是,尽管早前部分截图曾引发关于耐久机制的猜测,鲍尔斯最终确认:所有主战武器均不设耐久限制。仅有少数功能性工具(如撬棍、绳索等)具备有限耐久,但这类道具可大量购买或便捷制作;游戏中虽存在一次性消耗品,但主战武器绝不会损毁,亦不会随使用次数增加而削弱性能。
此外,游戏确定首发不设多难度选项,全程采用统一难度曲线。“这与敌人设定的固定强度直接关联,敌方难度不会随玩家等级或进度动态调整,”鲍尔斯解释道,“若在某场遭遇战中陷入困境,你完全可以通过提前备战、强化角色等方式顺利突破。”他表示,《红色沙漠》“既非无脑简单,亦非刻意刁难”,凭借丰富的内容体量与玩法延展性,足以让玩家在世界中找到属于自己的节奏与乐趣。尽管偏好高挑战性的动作RPG或类魂玩家可能因缺乏硬核模式而略感失落,但依托海量武器组合与技能构筑可能性所打造的战斗沙盒,依然允许玩家自主定义挑战强度,并从中获得充沛满足感。
本次访谈中还涵盖诸多值得关注的信息点,以上即为核心要点。值得一提的是,鲍尔斯还透露,Pearl Abyss将在发售前公布针对手柄按键映射的优化方案,对此我已翘首以盼官方后续更新。










