游戏积分必须用整数,避免浮点数精度误差;等级实时计算、不存档;多人同步由服务端原子累加并裁定,客户端仅上报动作。

计分逻辑该用整数还是浮点数?
游戏积分必须用 int,别碰 float 或 double。浮点数在累加、存档、网络同步时会出现精度误差,比如 100.0 + 0.1 可能变成 100.09999999999999,玩家看到分数带小数会直接质疑系统可靠性。
等级计算也得基于整数积分:用除法取整(//)或 Math.floor(),别用四舍五入——等级跃迁必须确定、可预测。
- 所有计分变量声明为
int(C#/Java)或number但全程只赋整数值(JS/TS) - UI 显示前才做格式化,比如加千分位:
score.toLocaleString() - 存档时直接序列化整数,别存计算过程或中间浮点结果
等级提升触发时机怎么选?
别在每次加分后都调用 checkLevelUp(),尤其当连击、多目标得分频繁发生时,容易重复触发动画、音效甚至成就判定。
正确做法是「延迟合并判断」:缓存当前积分变化量,一帧内只执行一次等级校验。
- Unity 中用
EndOfFrame回调统一检查;Web 游戏用requestAnimationFrame节流 - 等级提升函数必须带守卫条件:
if (newLevel > currentLevel),防止同一级反复进入 - 避免在物理更新(
FixedUpdate)里做 UI 相关的等级逻辑,会导致帧率波动影响判断
存档时积分和等级要不要分开保存?
只存积分,等级必须运行时实时计算。存两个字段等于埋雷:玩家改存档文件只调高等级,系统却按原始积分算回低等级,或者反向错乱。
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等级公式要写死在代码里,且全局唯一入口,比如 GetLevelFromScore(int score),禁止分散在多个地方硬编码 score / 1000 这类表达式。
- 存档数据只含
playerScore字段,读档后立刻调用CalculateLevel(playerScore) - 公式变更(如从每 1000 分升一级改成每 1200 分)只需改一个函数,旧存档自动适配
- 测试时故意把存档里的
playerScore改成负数或极大值,确认等级函数不崩溃、返回合理边界值
多人同步下如何避免计分冲突?
客户端不能自增积分后直接广播,必须由服务端裁定。常见错误是客户端 A 加 50 分、B 同时加 30 分,各自发包,服务端没做并发控制,最终只生效了后到的那个请求。
标准解法是「事件溯源 + 服务端原子累加」:客户端上报动作(如 "kill_enemy"),服务端验证合法性后,在服务端执行 score += reward 并广播最终值。
- 客户端本地显示可用乐观更新(先加再等确认),但必须预留回滚逻辑:收到服务端最终值后,若不一致就强制覆盖
- 服务端存储用原子操作,如 Redis 的
INCRBY,或数据库的UPDATE player SET score = score + ? WHERE id = ? - 禁止客户端传最终分数值,只传动作类型和上下文 ID(如击杀的敌人 ID),否则作弊成本极低
等级跃迁这种带副作用的操作(解锁技能、播放特效),一定要等服务端确认后再触发,不然玩家可能看到两次升级动画。









