Canvas绘制哆啦A梦本质是路径+颜色+图层控制,需用arc()、bezierCurveTo()等拆解轮廓分层绘制,避免路径连接错误与颜色溢出,并通过显式download属性导出透明PNG。

canvas 绘制哆啦A梦本质是路径+颜色+图层控制
不能直接“画哆啦A梦”,canvas 没有内置角色库,所有图形都得拆解成 arc()、quadraticCurveTo()、fillRect() 这类基础操作。你真正要做的,是用几何方式逼近轮廓:圆脸用 arc(),耳朵用两个小圆,铃铛是带描边的圆,胡须是几条 lineTo() 线段。
常见错误是试图一笔画完——结果线条错位、比例失调、颜色溢出。正确做法是分层绘制:先画脸底色,再叠耳朵,再画五官,最后加高光。每一层都用 beginPath() 开头,避免路径意外连接。
用 arc() 和 bezierCurveTo() 控制脸部曲线
哆啦A梦的脸不是正圆,下颌略方、额头略平,纯 arc() 会太僵硬。实际中常用 bezierCurveTo() 调整下巴弧度,或组合多个 arc() 拼接。
- 脸主体:用
arc(200, 200, 120, 0, Math.PI * 2)打底,但立刻用lineTo()截断下部再补直角,模拟微方下颌 - 耳朵:两个小圆,中心点分别在
(140, 120)和(260, 120),半径24,填充#999 - 铃铛:大圆居中
arc(200, 250, 32, 0, Math.PI * 2),再用strokeStyle = '#ffcc00'+stroke()加金边
颜色和层级不按顺序就容易糊成一团
fill() 和 stroke() 的执行顺序决定视觉层叠关系。比如眼睛白色底必须先填,黑色瞳孔后画;如果反了,瞳孔会被白色盖住。
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容易踩的坑:
- 没调
ctx.fillStyle就直接fill()→ 用默认黑填充,眼睛变实心 - 画完铃铛忘了
beginPath(),接着画胡须 → 胡须连到铃铛边缘,出现奇怪连线 - 用
rgba(255,255,255,0.3)绘制高光时,叠加次数太多导致脸发灰 → 高光只画一次,位置固定在左上
导出为图片时透明背景被浏览器默认白底吃掉
保存成 PNG 后打开发现背景是白的,不是想要的透明——这不是代码问题,是浏览器下载行为。Canvas 默认是透明画布,但 toDataURL('image/png') 输出的 base64 是正确的(含 alpha),问题出在你用 location.href = dataUrl 触发下载时,某些浏览器会强制套白底。
稳妥做法:
- 用
const link = document.createElement('a')创建下载链接 -
link.download = 'duola.png'显式声明文件名 -
link.href = canvas.toDataURL('image/png'),然后link.click() - 别用
open()或直接跳转,那会经过页面渲染层,可能丢 alpha
真要验证是否透明,把生成的 base64 粘到在线 PNG 查看器里,或者拖进 Photoshop —— 浏览器地址栏预览不可信。










