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如何在游戏暂停时正确停止倒计时计时器

碧海醫心

碧海醫心

发布时间:2026-02-03 14:17:19

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来源于php中文网

原创

如何在游戏暂停时正确停止倒计时计时器

本文介绍一种基于时间增量(delta time)的倒计时控制方案,通过仅在游戏运行状态下累加时间差,确保暂停期间计时器完全停止,从而精准维持剩余时间。

在 Java 游戏开发中,常见的倒计时逻辑错误在于:直接依赖 System.currentTimeMillis() - startTime 计算总耗时。这种写法虽简洁,但会导致计时器“无视游戏状态”持续运行——即使进入暂停(pauseState),startTime 仍被当作基准点,造成恢复时剩余时间被错误缩减。

✅ 正确思路是:将时间推进改为“离散累加” —— 每一帧只计算本次更新与上一次更新之间的时间差(delta),且仅当处于 playState 时才将 delta 累加到已用时间中。这样,暂停期间 delta 被忽略,计时自然冻结。

以下是推荐的重构实现(适配你的游戏结构):

// 在类成员变量中定义(替代原来的 startTime / elapsedTime)
private long lastUpdateTime = System.currentTimeMillis(); // 上次更新时间戳
private long accumulatedTime = 0;                         // 已累计的游戏内耗时(毫秒)
private final long totalTime = 60_000;                    // 总倒计时:60秒 = 60,000ms

// 在游戏主循环(如 gameLoop())中更新:
public void updateTimer() {
    long now = System.currentTimeMillis();
    long delta = now - lastUpdateTime;

    // ✅ 仅在 playState 下累加时间
    if (gp.gameState == gp.playState && delta > 0) {
        accumulatedTime += delta;
        lastUpdateTime = now;
    }
}

// 计算剩余时间(安全、无状态依赖)
public long getRemainingTime() {
    return Math.max(0, totalTime - accumulatedTime);
}

// 在渲染/逻辑处理中使用:
public void updateGameLogic() {
    long remainingTime = getRemainingTime();

    if (remainingTime <= 0) {
        remainingMilliseconds = 0;
        remainingSeconds = 0;
        remainingMinutes = 0;
        gp.gameOver();
    } else {
        long ms = remainingTime % 1000;
        long sec = (remainingTime / 1000) % 60;
        long min = (remainingTime / 1000) / 60;
        remainingMilliseconds = (int) ms;
        remainingSeconds = (int) sec;
        remainingMinutes = (int) min;
    }

    timeString = String.format("%02d:%02d:%03d", remainingMinutes, remainingSeconds, remainingMilliseconds);
}

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  • 状态解耦:accumulatedTime 表示纯游戏逻辑耗时,与系统挂起、调试断点、GC 暂停等外部干扰完全隔离;
  • 暂停即冻结:切换至 pauseState 后,delta 不再累加,accumulatedTime 停止增长,恢复时毫秒级精准;
  • 鲁棒性强:避免了因 System.currentTimeMillis() 调用频率不均或跨线程读写导致的竞态问题(若需多线程安全,可加 volatile 或同步块)。

⚠️ 注意事项:

  • lastUpdateTime 必须在每次成功累加 delta 后立即更新为 now,否则下次 delta 可能异常偏大;
  • 若游戏帧率极低(如
  • 首次调用 updateTimer() 时 delta 可能较大,但因仅在 playState 下生效,且 accumulatedTime 初始为 0,不影响逻辑正确性。

通过这一设计,你不再需要手动保存/还原 pauseTime,也无需在状态切换时做减法修正——计时行为由游戏状态自动驱动,简洁、可靠、易于维护。

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