在最近的xbox开发者直面会2026上,《宝可梦》日本游戏开发商game freak首次正式公布了他们的新作《轮回之兽》。发布会后,不少玩家注意到该作在氛围、美术与部分机制上与魂系游戏存在视觉及体验层面的呼应。

然而,在接受Fami通杂志采访时,游戏总监古岛康太明确指出了几项本质性差异:本作的核心设计目标并非复刻“受苦”式挑战,而是让动作经验有限的玩家也能沉浸其中;游戏内置多档难度选项,且难度可随时调整——这一设计在传统类魂作品中极为罕见。
“我们希望不擅长动作游戏的玩家也能享受乐趣。游戏提供多级难度选择,操作信心不足的玩家完全可以启用低难度模式。”古岛康太表示,“就我个人而言,看到玩家通过调整难度真正投入故事与羁绊,我会由衷欣慰——这背后依托的是我们精心构建的被动技能系统,以及搭档犬‘库’带来的动态支援能力。”
这并不意味着《轮回之兽》缺乏挑战性。但古岛强调,开发组刻意规避了“强制重复挫败”的设计逻辑:“失败本是探索的一部分,我们鼓励玩家尝试不同战斗节奏、更换库的技能组合、甚至切换战术风格。但绝不希望玩家被卡在一个Boss前上百次——那不是乐趣的来源,而是对时间与热情的消耗。我们更期待玩家放下顾虑,自然地迈入每一次战斗。”
在采访其余内容中,古岛康太进一步确认:主角艾玛与搭档犬“库”各自拥有三条独立技能树,支持高度差异化成长路径。除武士刀近战外,玩家还可解锁远程武器、潜行刺杀等玩法分支;同时,被动技能系统允许持续强化属性、恢复效率或协同响应速度,使战斗风格随羁绊深化而有机演化。











