《星空》曾被外界普遍看好,有望成为xbox平台近年来最具影响力的作品之一,甚至被寄望能比肩bethesda旗下两大王牌ip——《辐射》与《上古卷轴》的市场地位与口碑高度。然而,游戏发售后却仅收获了相对平淡的市场反馈。一位曾长期效力于bethesda的资深前开发者指出:倘若《星空》并非出自bethesda之手,它极有可能成为现象级爆款。

Bruce Nesmith于2021年离开Bethesda,彼时《星空》开发已进入中期阶段。他在工作室期间参与过多个关键项目,曾担任《上古卷轴5:天际》首席设计师,并主导设计了广受好评的放射状任务结构系统。
在接受Press Box PR专访时,Bruce Nesmith强调,Bethesda亟需提升玩家选择在叙事与世界演进中的实际分量,同时打造更具响应性与生命力的开放世界,从而真正回应玩家对《上古卷轴6》和《辐射5》的深切期待。
他还特别提到,《星空》的命运或许会因开发主体不同而彻底改写。在他看来,若由一家体量更小、资历更浅的工作室操刀,这款游戏很可能赢得截然不同的评价。
“试想《星空》是由一家新兴团队完成的——它大概率会被奉为年度神作。正因为它挂着Bethesda的招牌,大众的期待阈值自然水涨船高。”
尽管如此,Bruce Nesmith仍给予《星空》高度肯定,直言其“确实”是一款品质上乘的作品,只是与公众预设的“Bethesda级RPG”存在明显落差。

值得注意的是,Bruce Nesmith的观点与Bethesda现任设计总监Emil Pagliaruli不谋而合。早在2024年,IGN曾援引后者回应《星空》DLC遭遇广泛差评的言论,核心结论简洁有力:玩家预期过高。
这些来自Bethesda高层的声音,流露出一种疏离现实的姿态——既不愿直面产品与用户期待之间的断层,也缺乏对传统RPG核心体验的敬畏之心。指望这样一支团队打造出令核心老粉信服的3A级RPG,恐怕真要打个大大的问号……











