COLLADA(.dae)是ISO国际标准的XML格式3D交换中间格式,由Khronos Group维护,用于建模软件互通、引擎导入及地理空间可视化;其可读性强、兼容性好,但文件大、解析慢,常需转为glTF使用。

COLLADA(.dae)文件是一种基于XML的开放标准3D模型交换格式,全称是 COLLAborative Design Activity(协同设计活动),由索尼电脑娱乐美国公司(SCEA)发起,现由 Khronos Group 维护,并被 ISO 正式采纳为国际标准(ISO/PAS 17506)。它的核心定位不是直接用于实时渲染或最终发布,而是作为不同3D软件之间“无损传递数据”的中间桥梁。
它本质上是一份可读的3D说明书
DAE 文件不是把顶点、贴图等原始数据打包成紧凑二进制,而是用结构清晰的 XML 标签来描述:哪些几何体存在、它们用了什么材质、材质贴了哪张图、模型怎么动、场景里摄像机在哪、灯光怎么设……就像导演写分镜脚本,不亲自演戏,但把所有要素和关系都交代清楚。正因为是纯文本,你可以用记事本打开一个 .dae 文件,看到 library_geometries、library_materials、library_visual_scenes 等模块,层层嵌套,逻辑分明。
它支持的关键3D内容很全面
- 几何数据:三角面、顶点位置、法线、UV 坐标,支持多边形网格定义
- 材质与着色器:Phong/Blinn 模型、漫反射/镜面/环境光参数,还能封装 OpenGL ES 着色语言(COLLADA FX)
- 动画系统:关键帧动画、骨骼绑定(skinning)、蒙皮控制器、变形目标(morph targets)
- 场景结构:层级关系、变换矩阵(平移/旋转/缩放)、摄像机、灯光、实例化引用
- 外部资源管理:自动记录所用的纹理图片路径(如 .jpg、.png),导出时通常伴随多个文件
它在工作流中扮演什么角色
DAE 不是终点格式,而是“中转站”:
本文档主要讲述的是Android的资源与国际化设置;资源是外部文件(不含代码的文件),它被代码使用并在编译时编入应用程序。Android支持不同类型的资源文件,包括XML,PNG以及JPEG文件XML文件根据描述的不同有不同格式。这份文档描述可以支持什么样的文件,语法,以及各种格式。希望本文档会给有需要的朋友带来帮助;感兴趣的朋友可以过来看看
- 建模软件之间互通:比如从 SketchUp 或 Revit 导出 DAE,再导入 Blender 或 Maya 做进一步编辑
- 进入引擎前的准备:Unity、Unreal Engine、Cesium、Lumion 都支持 DAE 导入(部分需启用插件或做轻量优化)
- 地理空间可视化:Google Earth 4 起就将 DAE 作为原生3D对象格式,拖一个 .dae 文件就能直接显示在地球上
- GIS 数据转换:ArcGIS Desktop 的 “Multipatch to COLLADA” 工具可把三维矢量建筑批量转为 .dae,打通设计与实景平台
它的优缺点很鲜明
优点在于开放、规范、可读、跨软件兼容性强;缺点也很实在——XML 文本结构导致文件体积大、解析慢,不适合直接用于移动端或高性能实时渲染。所以实际项目中,常会用 collada2gltf 等工具把它转成更轻量的 glTF/.glb,再交付前端或引擎使用。









