应使用 requestAnimationFrame 替代 setInterval 实现动画主循环,因其与屏幕刷新率同步、精度高且不易卡顿;需在回调中更新状态并重绘,末尾递归调用自身,避免耗时操作,配合 keydown/keyup 监听按键状态,注意 Canvas 坐标系、图像加载时机、变换隔离及 AABB 碰撞检测等关键细节。

用 requestAnimationFrame 替代 setInterval 做动画主循环
浏览器对 setInterval 的时间精度不保证,尤其在页面失焦或低性能设备上容易卡顿、跳帧。而 requestAnimationFrame 由浏览器统一调度,与屏幕刷新率同步(通常 60fps),是游戏和动画的正确入口。
- 每次回调中更新状态(位置、角度、速度等),再调用
ctx.clearRect()和ctx.drawImage()等重绘 - 必须在回调末尾递归调用自身,否则动画只执行一帧:
function loop() { /* update + render */ requestAnimationFrame(loop); } - 不要在回调里做耗时操作(如 DOM 查询、大数组遍历),否则会拖慢帧率
监听键盘输入时用 keydown/keyup 而非 keypress
keypress 已废弃,且不响应方向键、空格、Ctrl 等非字符键;游戏控制依赖的是「按键按下/释放」状态,不是字符输入。
- 用一个对象(如
keys = {})记录当前按下的键:document.addEventListener('keydown', e => keys[e.code] = true) - 在动画主循环中判断状态:
if (keys['ArrowUp'] || keys['KeyW']) player.y -= 5; - 注意处理
keyup时设为false,否则按键松开后角色仍持续移动 -
e.code比e.key更可靠——它反映物理按键位置(如'ArrowLeft'),不受系统输入法或大小写影响
Canvas 坐标系与图像加载的常见陷阱
Canvas 默认以左上角为原点,y 轴向下增长,这和数学直角坐标系相反;同时,Image 加载是异步的,直接在 drawImage 中使用未加载完成的图片会导致空白或报错。
- 绘制前务必检查
img.complete === true,或把绘制逻辑放在img.onload回调内 - 旋转、缩放等变换需配合
ctx.save()/ctx.restore()隔离状态,否则后续绘制会继承错误的变换矩阵 - 想让图片绕中心旋转?先
ctx.translate(x, y)移动到目标点,再ctx.rotate(angle),最后ctx.drawImage(img, -img.width/2, -img.height/2) - 注意:Canvas 的像素单位是 CSS 像素,若页面缩放或高清屏(devicePixelRatio > 1),需手动调整 canvas 的
width/height属性并缩放ctx
碰撞检测别硬算,优先用矩形轴对齐(AABB)
逐像素检测或圆形公式虽精确,但对简单游戏(如贪吃蛇、打砖块)属于过早优化,CPU 开销大且易出错。大多数 2D 游戏第一阶段用 AABB 就够了。
AJAX即“Asynchronous Javascript And XML”(异步JavaScript和XML),是指一种创建交互式网页应用的网页开发技术。它不是新的编程语言,而是一种使用现有标准的新方法,最大的优点是在不重新加载整个页面的情况下,可以与服务器交换数据并更新部分网页内容,不需要任何浏览器插件,但需要用户允许JavaScript在浏览器上执行。《php中级教程之ajax技术》带你快速
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- AABB 判定只需四次比较:
rect1.x rect2.x && ... - 把玩家、敌人、子弹都抽象成带
x、y、width、height的对象,碰撞逻辑可复用 - 注意:如果物体移动速度过快(单帧位移 > 自身宽高),可能跳过碰撞——此时需做“扫掠检测”或拆分多步校验
- 真正需要圆/多边形检测时,再引入
Math.hypot()或分离轴定理(SAT),但先确保基础逻辑跑通
实际项目里最常卡住的不是算法,而是状态没清理(比如重复绑定事件)、图像没等加载完就画、或者坐标系理解偏差导致角色往反方向飞。把这些点盯住,比堆功能更重要。










