数组可用forEach、for...of等原生方法迭代,对象需先转为数组(如Object.values);for...in不适用于数组,forEach无法中断,应优先用for...of或some/every;类型判断须用Array.isArray而非typeof。

JavaScript 中数组和对象的迭代方式差异很大,不能混用同一套方法——数组有原生遍历接口(forEach、for...of),对象没有;直接对对象调用 forEach 会报 TypeError: obj.forEach is not a function。
数组迭代:优先用 for...of 和 map/filter
现代 JavaScript 中,for...of 是最直观、支持中断(break)、不依赖索引的遍历方式;而 map、filter 等高阶函数适合需要生成新数组或筛选的场景。
常见误区:
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for...in会遍历数组的可枚举属性(包括自定义属性、原型方法),不推荐用于数组 -
forEach无法用break或return中断循环,想提前退出得改用for...of或some/every for (let i = 0; i 在循环中修改arr.length可能导致跳过元素
示例:
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const nums = [1, 2, 3]; for (const n of nums) console.log(n); // 1 2 3const doubled = nums.map(n => n * 2); // [2, 4, 6]
对象迭代:必须先转为键/值/条目数组
对象本身不可直接 for...of,必须借助 Object.keys()、Object.values() 或 Object.entries() 转成数组再遍历。
注意点:
本文档主要讲述的是j2me3D游戏开发简单教程; 如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。应用程序中多边形的所有角点必须在数组中独立编码。在JSR 184中,这称为立即模式。希望本文档会给有需要的朋友带来帮助;感兴趣的朋友可以过来看看
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Object.keys(obj)返回字符串键数组(不含 Symbol 键) -
Object.getOwnPropertyNames(obj)包含不可枚举字符串键,但依然不包含 Symbol -
Reflect.ownKeys(obj)才能拿到所有键(含 Symbol),但一般场景用不到 - ES2015+ 的
for...in会遍历原型链上的可枚举属性,务必配合hasOwnProperty使用
安全写法示例:
const user = { name: 'Alice', age: 30 };
for (const [key, value] of Object.entries(user)) {
console.log(`${key}: ${value}`); // name: Alice, age: 30
}
混合结构(如对象嵌套数组)怎么遍历?
关键在「分层识别类型」:先判断当前项是数组还是对象,再选择对应迭代方式。避免强行统一用 for...in 处理一切。
典型错误:
- 对
Array.isArray(obj)返回false的对象,仍尝试调用obj.map - 把类数组对象(如
arguments、DOM NodeList)当普通对象处理,忽略可用的Array.from()或展开语法 - 递归遍历时未设深度限制或类型守卫,导致无限循环或报错
简单递归示例(仅处理一层嵌套):
function iterate(obj) {
if (Array.isArray(obj)) {
obj.forEach(item => iterate(item));
} else if (obj && typeof obj === 'object') {
Object.values(obj).forEach(value => iterate(value));
} else {
console.log('leaf:', obj);
}
}
真正麻烦的不是语法,而是每次迭代前没确认数据结构——typeof 对数组返回 "object",Array.isArray 和 Object.prototype.toString.call 才可靠。别省那一次类型检查。










