用canvas绘制光晕本质是高斯模糊+径向渐变叠加:先画白色圆形核心,再用createRadialGradient实现透明渐变,最后通过多次drawImage缩放或WebGL做高斯模糊,并以globalCompositeOperation='lighter'分层叠加主光斑、晕环、星芒等组件模拟光学过曝效果。

用 canvas 绘制光晕本质是高斯模糊 + 径向渐变叠加
纯 HTML/CSS 无法真正实现动态、可调的镜头光晕(lens flare),因为光晕需要模拟光线在镜头内部多次反射、散射的物理效果,涉及像素级亮度叠加和方向性衰减。最可靠的方式是用 canvas 手动绘制:先画一个白色圆形作为光源核心,再用 createRadialGradient 做向外扩散的透明渐变,最后对整个图层做轻微高斯模糊(通过多次重复 drawImage 缩放实现简易模糊,或用 WebGL/OffscreenCanvas 更精准)。CSS 的 filter: blur() 只能全局模糊,无法控制光晕的方向性、色偏或多重光斑层次。
canvas 中用 globalCompositeOperation = 'lighter' 叠加多层光斑
真实镜头光晕包含主光斑、晕环、星芒、色散条纹等。在 canvas 中,必须把它们分层绘制,并设 ctx.globalCompositeOperation = 'lighter'——这样多个半透明白色光斑叠加时会自动“相加亮度”,模拟光学过曝效果。若用默认的 'source-over',后画的图层会遮盖前一层,失去光晕的通透感。
- 主光斑:小圆点 + 径向渐变(中心不透明,边缘全透明)
- 晕环:稍大圆环,
strokeStyle设为带透明度的白色,线宽较粗 - 星芒:用
lineTo绘制放射状细线,角度间隔 45° 或 60° - 每层绘制后调用
ctx.globalCompositeOperation = 'lighter'确保叠加生效
移动端性能差?避免每帧重绘整个光晕
光晕动画(如随鼠标移动)若每帧清空 canvas 再重绘所有光斑,iOS Safari 容易掉帧。更优做法是:只清空局部区域(ctx.clearRect(x-50, y-50, 100, 100)),或用两层 canvas —— 底层固定背景,上层仅绘制并移动光晕,且上层 canvas 设置 style.will-change: transform 触发硬件加速。
- 不要在
requestAnimationFrame里反复调用ctx.drawImage(wholeCanvas, ...)做模糊 - 预渲染静态光晕纹理到一个离屏
canvas,运行时只缩放+合成 -
安卓 WebView 对
shadowBlur支持不稳定,慎用
CSS 滤镜只能做“假光晕”,但适合静态封面图
如果只是静态展示(比如 banner 图上的装饰性光晕),可用 CSS 快速实现近似效果:给一个 立即学习“前端免费学习笔记(深入)”;background: radial-gradient(circle at center, white, transparent 70%),再套两层 filter: blur(20px) opacity(0.6) 和 transform: scale(1.3) 模拟晕开。但注意:blur() 是均值模糊,没有径向衰减特性;且无法响应鼠标位置实时变化;Safari 对多层 filter 嵌套支持差,可能直接失效。
光晕的核心从来不是“怎么画亮”,而是“怎么控制光的叠加逻辑和空间衰减”。用错合成模式、忽略设备渲染差异、或试图用 CSS 替代像素操作,是三个最常卡住的地方。radial-gradient 而非 box-shadow,后者边缘生硬backdrop-filter: blur(1px) 会让背景透出,反而削弱光晕感










