Canvas drawImage 是 HTML5 中唯一能像素级拼接多图的原生方法,需预设画布尺寸、等待所有图片 onload 加载完成、处理跨域、手动计算坐标,并注意导出格式限制。

Canvas drawImage 拼接多张图片最直接
HTML5 本身没有“图片拼接”原生 API,真正能控制像素级位置、缩放、裁剪并合成的,只有 canvas 的 drawImage。用 img 标签加 CSS 排列只是视觉并置,不是真正合成一张图;而 drawImage 能把多张图片按坐标逐帧画到同一个画布上,最终导出为单张 Blob 或 data URL。
关键点:
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drawImage有 3 种参数签名,拼接时常用的是drawImage(image, dx, dy)(贴左上角)和drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight)(指定目标尺寸) - 所有图片必须已加载完成(监听
img.onload),否则drawImage会静默失败 - 画布尺寸需预先设为拼接后总宽高(
canvas.width/canvas.height),不能靠 CSS 缩放画布,否则导出模糊 - 若某张图跨域(如 CDN 图片),需设置
img.crossOrigin = 'anonymous',否则调用toDataURL()会报SecurityError
用 Promise.all 等待多图加载完成再绘制
多张图片异步加载,顺序不确定。直接循环 drawImage 极易因某张图未就绪导致空白或错位。必须等全部加载完毕再统一绘制。
实操建议:
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- 每张
img创建后立即绑定onload,用Promise包裹,Promise.all([p1, p2, p3])确保全部 resolve 后才开始绘图 - 避免用
setTimeout或轮询判断img.complete,不可靠且难维护 - 加载失败时(
onerror)应 reject,让Promise.all中断流程,便于定位哪张图挂了
示例片段:
const imgs = urls.map(url => {
return new Promise((resolve, reject) => {
const img = new Image();
img.crossOrigin = 'anonymous';
img.onload = () => resolve(img);
img.onerror = () => reject(new Error(`Load failed: ${url}`));
img.src = url;
});
});
Promise.all(imgs).then(images => {
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 开始 drawImage...
});横向/纵向拼接需手动计算坐标和画布尺寸
没有“自动排版”逻辑,拼接方向和间距全靠代码算。比如 3 张等宽图横向拼,画布宽度就是 img.width * 3 + gap * 2;第一张从 x=0 开始,第二张 x=img.width + gap,以此类推。
常见陷阱:
- 忘记考虑图片原始尺寸差异——
img.naturalWidth才是真实像素宽,img.width是 CSS 渲染宽,可能被拉伸 - 用
getBoundingClientRect()取尺寸?错,那是渲染后带缩放的值,canvas 绘制只认自然像素 - 间隙(gap)设为负数可实现重叠拼接,但要注意 z-order:后
drawImage的图层在上
导出拼接结果时注意 MIME 类型与兼容性
拼完后调用 canvas.toDataURL('image/png') 或 canvas.toBlob() 获取结果。这里有几个硬性限制:
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toDataURL('image/jpeg')对透明区域会填充黑色,PNG 才保留 alpha;若需 JPEG 且要白底,得先用fillRect(0,0,w,h)填白底再绘图 - Safari 旧版本不支持
toBlob,需用toDataURL+dataURLtoBlob回退 - 超大画布(如宽高 > 16384px)在部分移动端会失败,Chrome 有内存限制,需分块拼接或压缩输入图
导出后想触发下载?用 URL.createObjectURL(blob) 配合 即可,别忘了 URL.revokeObjectURL 清理内存。
拼接逻辑本身不复杂,但跨域、加载时序、尺寸精度、导出格式这四点,任一疏忽都会让结果黑屏、错位或无法下载。动手前先确认图片来源是否允许跨域读取,比写十行 drawImage 都重要。










