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html5滤镜怎样加液体流动_html5液体流动滤镜技巧【技巧】

星夢妙者

星夢妙者

发布时间:2026-01-28 18:55:02

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来源于php中文网

原创

HTML5无内置液体流动滤镜,需用Canvas逐帧像素偏移实现基础晃动,或WebGL+GLSL着色器通过噪声函数生成动态位移场;SVG滤镜因兼容性差、性能低且难调出液体感而不推荐。

html5滤镜怎样加液体流动_html5液体流动滤镜技巧【技巧】

HTML5 本身没有内置的“液体流动滤镜”——filter CSS 属性支持的 blur()contrast()hue-rotate() 等函数都无法模拟流体形变或波纹扰动效果。真要实现类似液体晃动、水波扩散、黏稠拖曳的视觉效果,必须绕过纯 CSS 滤镜,转向 Canvas 或 WebGL 渲染。

用 Canvas 实现基础液体晃动效果

核心思路是:用 canvas.getContext('2d') 绘制图像,再通过逐帧偏移像素(如正弦扰动)模拟表面波动。适合静态图或简单动效,性能可控,兼容性好(IE9+)。

  • 先用 ctx.getImageData() 读取原始像素,避免跨域限制(确保图片同源或已设置 crossOrigin="anonymous"
  • 对每个像素的 x/y 坐标叠加一个随时间变化的偏移量,例如:dx = Math.sin(y * 0.02 + time) * 10
  • 用双线性插值采样原图像素,避免锯齿;直接写 putImageData() 会丢失抗锯齿,建议用 drawImage() 渲染到另一 canvas 再合成
  • 动画用 requestAnimationFrame 驱动,time 变量每帧递增,控制波动频率和方向

用 WebGL + GLSL 实现高性能液体扭曲

需要真实流体物理感(如粘滞、反射、折射、多层混合)时,Canvas 逐像素计算太慢,必须上 WebGL。本质是把图像作为纹理传入着色器,在 fragment shader 中用噪声函数(如 sin(cos()) 复合)生成动态位移场。

  • 关键着色器变量:用 uniform float u_time 接收时间,uniform sampler2D u_texture 接收原图
  • 位移向量常由 2D 噪声(如 vec2 noise = vec2(snoise(vec3(uv * 2.0, u_time)), snoise(vec3(uv * 2.0 + 1.0, u_time))))驱动
  • 注意 UV 坐标归一化(0–1 范围),否则位移会溢出;用 mod()fract() 包裹可实现无缝循环
  • 移动端需测试 highp 精度支持,部分 Android GPU 不支持 sin()/cos() 在 fragment shader 中——得降级为查表或简化公式

别误用 CSS filter: url(#svg-filter)

有人试图用 SVG + 定义滤镜再通过 filter: url(#myFilter) 应用,这确实能做出波纹,但实际问题很多:

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  • baseFrequencynumOctaves 很难调出“液体”感,容易变成云纹或大理石纹
  • Chrome 对 SVG 滤镜动画支持差,animate 标签在 filter 内部基本不触发重绘
  • 滤镜作用于整个元素盒模型,无法单独扰动图像内容而不影响文字、边框等其他子元素
  • 性能比 Canvas 还低,尤其在滚动或缩放时,浏览器常直接禁用该滤镜

真正做液体流动,得接受它不是“加个 filter 就行”的事——Canvas 提供可控基线,WebGL 提供上限,而 SVG 滤镜只是个看着像、跑不稳的幻觉。噪声函数的参数微调、UV 偏移的归一化边界、以及移动端 shader 精度 fallback,才是卡住进度的关键点。

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