HTML5 Canvas 无原生 colorCurve 滤镜,需手动操作像素实现;通过 getImageData() 获取像素数据,用三个长度为256的查找表(LUT)分别映射R/G/B通道,逐像素查表重算,再用 putImageData() 写回。

HTML5 Canvas 里没有原生的 colorCurve 滤镜
直接在 HTML5 的 或 CSS 中写 filter: color-curve(...) 是无效的——标准里压根没这个函数。所谓“色彩曲线”,实际得靠手动操作像素数据实现,本质是遍历每个像素的 RGBA 值,按自定义映射表(LUT)或数学公式重算输出值。
用 ctx.getImageData() + 查找表(LUT)调曲线最可控
这是最接近 Photoshop 曲线工具的思路:预先定义 R/G/B 通道各自的 256 级输入→输出映射(比如把输入 100 映射为输出 140),再逐像素查表改值。比实时计算快,也方便复用预设。
实操要点:
-
getImageData()取出像素后,data是一维Uint8ClampedArray,每 4 个元素一组对应 R、G、B、A - LUT 必须是长度为 256 的数组,索引 0~255 对应输入亮度,值也是 0~255
- 别忘了处理 alpha 通道:要么保持原样(
data[i+3] = data[i+3]),要么同步缩放(如去背景时设为 255) - 写回前必须用
putImageData(),且 canvas 尺寸不能动态缩放,否则会模糊或错位
const lutR = new Uint8Array(256); // 预先填好 R 通道映射
const lutG = new Uint8Array(256);
const lutB = new Uint8Array(256);
// ... 填值逻辑,例如 lutR[i] = Math.min(255, i * 1.2)
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, width, height);
const { data } = imageData;
for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
data[i] = lutR[data[i]]; // R
data[i+1] = lutG[data[i+1]]; // G
data[i+2] = lutB[data[i+2]]; // B
// data[i+3] 不动,保留 alpha
}
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);Canvas 2D 上用 ctx.filter 只支持有限 CSS 滤镜
Chrome/Firefox 支持 ctx.filter = "brightness(1.2) contrast(1.1) saturate(1.3)" 这类基础滤镜,但不支持曲线、色相旋转偏移或通道混合。它走的是 CSS Filter 规范子集,和 SVG 的 也不是一回事。
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常见误区:
- 写
ctx.filter = "custom(url(#curve))"—— Canvas 2D 不解析 SVG 滤镜引用 - 以为
filter能链式叠加复杂效果——实际多个 filter 值会覆盖,不是累加 - 在高清屏上忽略 devicePixelRatio 导致图像模糊——
getImageData()拿到的是物理像素,但 canvas 的 CSS 尺寸可能被缩放
真要交互式调曲线?得靠 WebGL 或第三方库
Canvas 2D 做实时拖拽节点调曲线(像 Photopea 那样)性能扛不住,尤其大图。可行路径只有两条:
- 用
WebGL写 fragment shader,在 GPU 上跑 per-pixel 曲线计算(例如用texture2D查 1D LUT 纹理) - 引入轻量库如
piexl或filters.js,它们封装了 LUT 应用和 UI 控件,但要注意 license 和包体积 - 如果只是静态效果,导出 PNG 后用 ImageMagick 批量跑
convert -function Polynomial更稳
真正难的不是写算法,而是让曲线编辑器生成的控制点,能无损转成 256 级查表——插值方式(线性/样条)、边界处理(clamp/reflect)、是否 gamma 校正,都会明显影响最终观感。










