在接受gamesradar采访时,xbox game studios主管craig duncan坦率指出,xbox正努力在未来将第一方大作登陆ps5的策略上实现“更高程度的一致性”。
当前Xbox在PS5平台的发行节奏确实显得颇为参差。例如《神鬼寓言》与《Kiln》均采用多平台同步发售;而《极限竞速:地平线6》则采取Xbox/PC优先上线、PS5版本延后推出的模式。
同属Xbox第一方阵营、同样具备顶级制作规格的作品,却呈现出截然不同的跨平台逻辑。

Duncan解释称,各项目立项背景差异显著——开发团队规模不一、初始规划目标各异;当公司整体战略发生演进时,部分项目尚可灵活适配新方向,另一些则因进度深入而难以转向。他也坦承,现阶段的确存在“一致性不足”的现实问题,但Xbox已明确意识到这一短板,并正积极寻求优化路径。
不过,这种“优化尝试”背后存在一个不可回避的制约因素——资源并非取之不尽。
Duncan强调,Xbox并不具备无限的人力储备与预算支撑,无法强制所有作品都遵循统一的多平台发布节奏。团队只能在不同平台、不同类型、不同阶段的项目之间,尽力达成最优平衡。因此,未来仍将维持一定弹性空间:
有的作品PC端率先亮相,有的聚焦主机首发,也有的坚持全平台同步推出。
他以《禁闭求生2》为例——该项目选择先通过Game Preview形式登陆Steam及PC平台。
采访中,Duncan亦重点谈及今年Xbox最受瞩目的第一方新作之一:《神鬼寓言》。

这是Playground Games首次脱离《极限竞速:地平线》系列的赛车赛道,正式迈入奇幻RPG领域。外界不乏质疑声,认为此举风险不小。但在Duncan看来,这更像是一场“对极致品质近乎偏执的追求”。
他透露自己已深度体验了大量实机内容,涵盖战斗系统与创新的“活跃人口系统”,并直言整体表现“极具震撼力”。
在他眼中,Playground并未简单复刻Lionhead当年的设计思路,而是将初代三部曲中那些富有创意却受限于时代技术的构想,进行了全面现代化重塑。他对《神鬼寓言》的评价毫不保留:这将是一款水准卓越、且天然适合玩家社群交流与深度讨论的RPG佳作。
采访尾声,Duncan不可避免地被问及几个敏感议题——The Initiative工作室的关停、《完美黑暗》重启计划的终止,以及Rare旗下《Everwild》项目的取消。

他的回应既未推诿责任,也未淡化影响,而是坦然承认:这些决策是在微软大规模组织调整背景下,围绕整个游戏产品组合所作出的“艰难商业抉择”。
他表示,此类决定绝不意味着相关项目或开发者的努力缺乏价值,而是在统筹管理多个工作室与多条产品线的过程中,某些取舍虽影响深远,却实属必要。真正的焦点在于:如何在未来构建更具韧性的开发体系,从而避免重蹈覆辙。
归根结底,Xbox当下的立场清晰而务实:渴望多平台覆盖,但无法保证绝对同步;追求策略统一,却受限于现实资源。留给玩家的问题也随之浮现——这种“因项目而异”的发行节奏,究竟是体现战略弹性,还是暴露执行混乱?尤其对PS5用户而言:你们究竟是被纳入核心用户群的一员,还是始终处于“候补席”位置?










