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HTML5建模怎么创建动态水波_水面波动效果制作详解【详解】

蓮花仙者

蓮花仙者

发布时间:2025-12-30 15:27:02

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598人浏览过

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来源于php中文网

原创

HTML5水波效果需借助Canvas 2D、WebGL(如Three.js)或CSS实现:Canvas适合轻量正弦波,Three.js支持反射折射的真实水面,CSS mask-image仅用于静态视觉欺骗。

html5建模怎么创建动态水波_水面波动效果制作详解【详解】

HTML5 本身不提供“建模”能力,也没有内置的 dynamic water wavesurface ripple API。所谓“HTML5 水波效果”,实际是用 Canvas 2DWebGL(常通过 Three.js)模拟物理波动,配合数学计算(如正弦叠加、FFT、或基于顶点位移的着色器)实现视觉动效。

Canvas 2D 实现简易正弦水波(适合轻量级页面)

这是最易上手的方式,适用于 banner、卡片 hover 波纹等场景。核心是用 Math.sin() 驱动每列像素的垂直偏移,并逐帧重绘

  • 关键点:不能直接修改图像像素,需用 context.getImageData() + putImageData() 做逐像素扰动,性能差;推荐用“绘制多条正弦线 + 渐变填充”模拟水面轮廓
  • 避免在 requestAnimationFrame 中反复创建 Path2D 或调用 fillRect 全屏重绘——改用 clearRect + 单次 fill 路径
  • 相位偏移要统一用时间戳驱动,别用 setInterval,否则动画卡顿
const canvas = document.getElementById('water');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const width = canvas.width;
const height = canvas.height;
let time = 0;

function drawWave() { ctx.clearRect(0, 0, width, height); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, height / 2);

for (let x = 0; x <= width; x += 2) { const y = height / 2 + Math.sin(x 0.02 + time) 20 + Math.sin(x 0.05 + time 0.7) * 8; ctx.lineTo(x, y); }

ctx.lineTo(width, height); ctx.lineTo(0, height); ctx.closePath(); ctx.fillStyle = 'rgba(100, 149, 237, 0.6)'; ctx.fill(); }

function animate() { time += 0.05; drawWave(); requestAnimationFrame(animate); } animate();

Three.js + ShaderMaterial 实现真实感水面(含反射/折射)

需要真正物理感水面(比如游戏、产品展示),必须进 WebGL 层。Three.js 的 ShaderMaterial 是主流选择,但注意:它不自动处理反射纹理,得手动用 WebGLRenderTarget 渲染场景到纹理再传入着色器。

  • 顶点着色器里用 sin(uTime + vUv.x * frequency) 扰动 position.y,频率/振幅要分层(主波 + 次波)才自然
  • 片元着色器中,反射采样依赖 reflect() 和摄像机方向,若没正确传入 cameraPositionnormal,会看到“贴图滑动”而非真实反射
  • 别忘了开启 renderer.shadowMap.enabled = true,否则动态物体投在水面上的阴影不会更新

用 CSS mask-image + @keyframes 做静态波纹动效(仅视觉欺骗)

如果只要“看起来像水波晃动”的加载提示或背景装饰,CSS 方案最省资源。本质是用 SVG 波形路径做遮罩,再用 @keyframes 平移该遮罩。

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  • SVG 路径必须闭合(Z 闭合),否则 mask-image 不生效
  • mask-position 动画比 transform: translateX 更稳——后者可能触发重排,前者只重绘
  • 兼容性注意:mask-image 在 Safari 需加 -webkit-mask-image 前缀,且不支持 mask-border
.water-effect {
  background: linear-gradient(135deg, #415a77, #778da9);
  -webkit-mask-image: url("data:image/svg+xml,%3Csvg viewBox='0 0 120 20' xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%3E%3Cpath d='M0,10 Q30,5 60,10 T120,10 L120,20 L0,20 Z' fill='white'/%3E%3C/svg%3E");
  mask-image: url("data:image/svg+xml,%3Csvg viewBox='0 0 120 20' xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%3E%3Cpath d='M0,10 Q30,5 60,10 T120,10 L120,20 L0,20 Z' fill='white'/%3E%3C/svg%3E");
  -webkit-mask-position: 0 0;
  mask-position: 0 0;
  animation: wave-shift 4s infinite linear;
}

@keyframes wave-shift { to { -webkit-mask-position: 120px 0; mask-position: 120px 0; } }

真正难的不是画出一条波,而是让波与光照、视角、交互(比如鼠标扰动)实时耦合。多数人卡在“波形算对了,但反射图没更新”或“Canvas 帧率掉到 20fps”。动手前先明确:你要的是“能点开就看的示意效果”,还是“要集成进 Three.js 场景并响应物理碰撞”——选错路径,后面全是坑。

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