Canvas动画核心是“清空—重绘—循环”:每次用requestAnimationFrame驱动,先清除画布,再依JS维护的状态(如x、y、speed)重绘图形,实现视觉连续动画;其为即时模式绘图,不保存对象,无内置交互与更新接口。

Canvas 绘图和动画的核心在于“清空—重绘—循环”:每次动画帧先清除画布,再按新状态绘制图形,通过 requestAnimationFrame 高效驱动这一过程,形成视觉连续的动画效果。
Canvas 绘图本质是即时模式绘图
Canvas 不保存图形对象(不像 SVG 那样有 DOM 节点),而是一块像素画布。调用 fillRect()、arc()、stroke() 等方法时,只是把当前路径或形状立刻“烧录”到像素上,之后就不再跟踪该图形。这意味着:
- 要修改图形位置/颜色/大小,必须重新调用绘图命令
- 没有内置的“移动对象”或“更新属性”接口,所有状态需由 JS 手动维护(如 x、y、speed)
- 无法直接监听图形点击事件,需自行做坐标计算(碰撞检测)
动画靠反复重绘 + 时间驱动
动画不是 Canvas 的内置功能,而是开发者用 JS 控制的视觉错觉。关键三步:
-
维护状态:用变量记录图形的位置、角度、缩放、颜色等(例如
ball.x += ball.vx) -
清空画布:用
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)或覆盖全屏背景色擦除上一帧 -
按新状态重绘:用当前变量值调用绘图 API(例如
ctx.fillRect(ball.x, ball.y, 20, 20))
用 requestAnimationFrame(callback) 替代 setTimeout 是关键——它让浏览器在下一次屏幕刷新前执行绘制,保证 60fps 流畅且省电。
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性能优化的几个实用要点
避免卡顿和掉帧,要注意:
- 只清空需要更新的区域(如小球移动范围),而非整张画布;但多数情况直接
clearRect更简单可靠 - 减少不必要的绘图调用,比如静态背景可单独绘制一次,动画层叠加其上
- 使用
transform(如ctx.translate()、ctx.rotate())代替手动计算坐标,更简洁且支持硬件加速 - 复杂图形可预先绘制到离屏 canvas(
document.createElement('canvas')),再用drawImage()快速贴图
一个最小可运行动画示例
画一个小球从左向右匀速运动:
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
let x = 0;
const dx = 2;
function animate() {
// 清空
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 更新
x += dx;
if (x > canvas.width + 20) x = -20;
// 重绘
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, 50, 10, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
// 下一帧
requestAnimationFrame(animate);
}
animate();
这段代码体现了全部核心逻辑:状态更新 → 清空 → 绘制 → 循环。











