Canvas是HTML绘图元素,需三步使用:获取画布、获取2D上下文、调用绘图方法;图形绘制分直接矩形与路径类,动画靠requestAnimationFrame循环清空重绘;注意尺寸设置、坐标原点、beginPath()调用及上下文状态管理。

Canvas 是 HTML 中的一个绘图元素,它提供了一块空白的“画布”,通过 JavaScript 控制像素来绘制图形、图像、文字,甚至实现动画和交互效果。 它不是靠标签或 CSS 描述形状,而是用代码一步步“画”出来的——就像用画笔在纸上作画,每次调用方法都相当于一笔操作。
Canvas 的基本使用流程
要让 Canvas 工作,需三步:获取画布元素、拿到绘图上下文(2D)、调用绘图方法。
- 在 HTML 中写
- 用 JavaScript 获取:
const canvas = document.getElementById('myCanvas'); - 获取 2D 绘图环境:
const ctx = canvas.getContext('2d'); - 之后所有绘图操作都通过
ctx调用,比如ctx.fillRect(10, 10, 100, 50)画一个实心矩形
常用图形绘制方法
Canvas 提供了基础路径与填充/描边组合,灵活但需注意“开始路径→构建路径→绘制”三步逻辑。
-
矩形:直接用
fillRect(x, y, width, height)(填充)或strokeRect()(描边) -
路径类图形(线、圆、多边形):先
ctx.beginPath(),再用moveTo()、lineTo()、arc()等定义路径,最后fill()或stroke() - 例如画圆:
ctx.beginPath(); ctx.arc(100, 100, 30, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); - 文字用
ctx.fillText("Hello", x, y),支持字体、对齐、颜色等设置
Canvas 动画的核心机制
Canvas 本身不自动动,动画靠反复清空画布 + 重绘 + 微小位移实现,本质是快速连续的“重画帧”。关键用 requestAnimationFrame() 替代 setInterval,更流畅且省资源。
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- 基本动画循环结构:
function animate() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 清空 // 更新数据(如 x += 2) // 重绘图形(如 drawBall(x, y)) requestAnimationFrame(animate); } animate(); - 注意清除范围要准确,避免残留;状态(位置、角度、颜色等)用变量保存并每次更新
- 复杂动画可封装对象(如 Ball 类),管理自身属性和 draw 方法
实用提示与常见坑
Canvas 强大但细节多,初学容易卡在几个地方:
- 画布尺寸必须用
width和height属性设置(不是 CSS),否则会拉伸模糊 - 所有坐标原点在左上角 (0,0),x 向右增,y 向下增
- 路径未调用
beginPath()就续画,旧路径会一起重绘——这是很多“线条意外出现”的原因 - 颜色、线宽、字体等样式属于上下文状态,修改后会影响后续所有绘制,必要时用
save()/restore()保护











