Canvas 是 HTML 中提供像素级绘图能力的位图接口,需通过 JavaScript 获取 2D 上下文绘制图形,适合动画、游戏等高性能场景,但放大模糊且无原生事件响应。

Canvas 是 HTML 中的一个绘图元素,它提供了一块空白的“画布”,通过 JavaScript 控制像素级绘制,适合做动画、游戏、数据可视化等需要高性能图形渲染的场景。
Canvas 是什么:一个位图绘图接口
Canvas 本身只是页面上的一个 标签,它不自带图形,必须用 JS 获取上下文(context)才能开始画。最常用的是 2D 上下文(getContext('2d')),它提供线条、路径、文字、图像、渐变等绘制能力。注意:Canvas 是基于像素的位图,不是 SVG 那样的矢量描述,放大后会模糊,也不自带事件响应(比如点击某个圆形需手动计算坐标判断)。
快速上手:画一个动态跳动的圆
下面是最小可行示例,实现一个上下缓动的圆:
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- 在 HTML 中添加
- 用 JS 获取 canvas 和 2D 上下文:
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d'); - 定义动画变量和循环:
let y = 150;
function animate() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 清空画布
ctx.beginPath();
ctx.arc(200, y, 30, 0, Math.PI * 2); // 圆心(200,y),半径30
ctx.fillStyle = '#4a90e2';
ctx.fill();
y = 150 + 60 * Math.sin(Date.now() / 300); // 缓动效果
requestAnimationFrame(animate); // 下一帧继续
}
animate();
关键要点:清空、重绘、性能意识
Canvas 动画不是“移动图形”,而是每帧重画整个画面。因此必须注意:
- 每次动画帧都要 clearRect(),否则旧图形会残留(除非你刻意做拖尾效果)
- 避免在 draw 中反复创建对象(如 new Path2D、new Image),尽量复用
- 复杂图形可考虑分层 canvas(比如背景层不动,前景层频繁重绘)
- 用
requestAnimationFrame替代setInterval,更顺滑且省资源
进阶提示:不只是画圆
Canvas 支持更多实用能力:
- 用
ctx.drawImage()贴图,结合 sprite 表做角色动画 - 用
ctx.createLinearGradient()或createRadialGradient()实现渐变填充 - 用
ctx.setTransform()做旋转/缩放/平移,比操作 CSS 更精准控制 - 配合
ImageData直接读写像素,实现滤镜、粒子碰撞等底层效果
基本上就这些。Canvas 不复杂但容易忽略清空和重绘逻辑,动手画几次圆、矩形、波浪线,再加个鼠标跟随,手感就来了。











