ECS架构以数据驱动为核心,实体为轻量ID、组件为连续存储的POD结构、系统按需批量处理组件。世界统一管理生命周期与调度,提升缓存友好性、多线程性能及内存局部性,适用于物理、AI等高性能场景。

实体不是类,而是ID;组件是纯数据结构;系统只关心自己需要的组件类型。这样避免深层继承、提升缓存友好性、方便多线程处理。
实体本质是一个唯一整数(比如uint32_t),不带逻辑、不存数据。可用稀疏集合或简单数组管理存活状态。
每个组件是POD(Plain Old Data)结构,比如struct Transform { vec3 pos; quat rot; };。关键在内存布局:同类组件必须连续存放。
系统不持有实体或组件,只在运行时从世界(World)中获取所需组件视图。例如渲染系统只需Transform和Mesh,就只遍历同时拥有这两者的实体。
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它持有所有组件存储、实体生命周期管理、系统注册与执行逻辑。不暴露内部细节,只提供create_entity()、emplace
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