C++中实现状态机有两种常用方法:状态模式通过类和多态封装状态行为,适合逻辑复杂、扩展需求高的场景;表驱动法用状态转移表定义“状态+事件→动作”,适用于状态事件固定、性能要求高的场合。状态模式扩展性强但类数量多;表驱动结构清晰、效率高但灵活性差。选择依据包括逻辑复杂度、状态可变性及团队习惯,也可结合使用以兼顾灵活性与性能。

在C++中实现状态机,常见的方式有两种:状态模式(State Pattern)和表驱动法(Table-Driven Approach)。两者各有优势,适用于不同场景。下面分别介绍其实现方法与使用建议。
状态模式通过类和多态机制来管理对象的状态转换,适合状态行为差异大、逻辑复杂的系统。
核心思想是将每个状态封装成独立的类,对象的行为随状态改变而动态切换。
示例代码:
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定义一个抽象状态基类,再为每种状态提供具体实现。
#include <iostream>
#include <memory>
class Context; // 前向声明
// 抽象状态类
class State {
public:
virtual ~State() = default;
virtual void handle(Context& ctx) = 0;
};
// 具体状态类
class ConcreteStateA : public State {
public:
void handle(Context& ctx) override;
};
class ConcreteStateB : public State {
public:
void handle(Context& ctx) override;
};
// 上下文类,持有当前状态
class Context {
private:
std::shared_ptr<State> state_;
public:
Context(std::shared_ptr<State> state) : state_(state) {}
void request() {
state_->handle(*this);
}
void changeState(std::shared_ptr<State> new_state) {
state_ = new_state;
}
};
// 实现具体状态的行为
void ConcreteStateA::handle(Context& ctx) {
std::cout << "处理状态 A 的逻辑\n";
// 可以触发状态转移
ctx.changeState(std::make_shared<ConcreteStateB>());
}
void ConcreteStateB::handle(Context& ctx) {
std::cout << "处理状态 B 的逻辑\n";
ctx.changeState(std::make_shared<ConcreteStateA>());
}使用方式:
```cpp int main() { auto ctx = Context(std::make_shared优点:扩展性强,新增状态只需添加新类;符合开闭原则。
缺点:类数量增多,结构略复杂。
表驱动法用二维数组或映射结构描述“当前状态 + 事件 → 下一状态 + 动作”,适合状态和事件有限且明确的场景。
常用于协议解析、控制流程等对性能要求较高的场合。
示例代码:
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#include <iostream>
#include <functional>
#include <map>
enum State { IDLE, RUNNING, PAUSED };
enum Event { START, STOP, PAUSE, RESUME };
struct Transition {
State next_state;
std::function<void()> action;
};
class StateMachine {
private:
State current_state_;
std::map<std::pair<State, Event>, Transition> table_;
public:
StateMachine() : current_state_(IDLE) {
// 初始化状态转移表
table_[{IDLE, START}] = {RUNNING, []{ std::cout << "启动设备\n"; }};
table_[{RUNNING, PAUSE}] = {PAUSED, []{ std::cout << "暂停运行\n"; }};
table_[{PAUSED, RESUME}] = {RUNNING, []{ std::cout << "恢复运行\n"; }};
table_[{RUNNING, STOP}] = {IDLE, []{ std::cout << "停止设备\n"; }};
table_[{PAUSED, STOP}] = {IDLE, []{ std::cout << "强制停止\n"; }};
}
void dispatch(Event e) {
auto key = std::make_pair(current_state_, e);
auto it = table_.find(key);
if (it != table_.end()) {
if (it->second.action) {
it->second.action();
}
current_state_ = it->second.next_state;
} else {
std::cout << "无效的状态转移: ";
// 简单打印状态和事件
printStateEvent(current_state_, e);
}
}
void printCurrentState() const {
switch (current_state_) {
case IDLE: std::cout << "当前状态: IDLE\n"; break;
case RUNNING: std::cout << "当前状态: RUNNING\n"; break;
case PAUSED: std::cout << "当前状态: PAUSED\n"; break;
}
}
private:
void printStateEvent(State s, Event e) {
const char* s_str[] = {"IDLE", "RUNNING", "PAUSED"};
const char* e_str[] = {"START", "STOP", "PAUSE", "RESUME"};
std::cout << s_str[s] << " + " << e_str[e] << "\n";
}
};使用方式:
```cpp int main() { StateMachine sm; sm.printCurrentState(); // IDLE sm.dispatch(START); // 启动设备 sm.printCurrentState(); // RUNNING sm.dispatch(PAUSE); // 暂停运行 sm.dispatch(RESUME); // 恢复运行 sm.dispatch(STOP); // 停止设备 sm.printCurrentState(); // IDLE return 0; } ```优点:结构清晰,易于维护和生成代码;性能好。
缺点:状态和事件必须提前确定;动作函数若复杂则不易管理。
根据项目需求权衡:
也可以结合使用:用表驱动管理状态跳转,用函数对象绑定状态模式中的处理逻辑。
基本上就这些。两种方法都能有效管理对象状态,关键看场景是否匹配。
以上就是C++如何实现一个状态机_C++使用状态模式或表驱动法管理对象状态的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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