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独家对话CSOL韩国开发队:今年会有更多惊喜值得期待

王林

王林

发布时间:2024-07-08 18:00:56

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来源于17173中国游戏门户站

转载

随着炎炎夏日的到来,《反恐精英online》(简称csol)正准备为玩家带来一系列令人兴奋的更新。在这次夏季狂欢中,最引人注目的莫过于两款全新武器的加入——全新传奇近战王者“万钧神威”和全新典藏武器“狱火熔炉”。此外,备受期待的军团模式改版和大灾变第九章的新地图也将一同亮相。为了深入了解这些更新的细节与设计理念,17173特别邀请到了csol的开发团队核心成员刘焕国队长及崔真赫总监,为我们揭开这暑期更新的神秘面纱。

独家对话CSOL韩国开发队:今年会有更多惊喜值得期待

CSOL开发团队刘焕国队长(左),崔真赫总监(右)

“万钧神威”是一款以光与风暴为主题的传奇近战武器,虽是近战定位,但这款传奇武器却在功能上实现了近战、远程和控制的三合一。在如何平衡武器的多功能性与实战强度方面,开发团队表示已在各种地图、各种地形和场景中进行战斗模拟,通过反复实验来寻求平衡点。比起竞技模式,这把武器在设计上还是更适用于大灾变和生化模式。

独家对话CSOL韩国开发队:今年会有更多惊喜值得期待

军团模式的改版同样也是本次暑期版本的重磅更新之一,其设计初衷旨在加强团队之间的协作与竞争,引入了“军团总力战”的概念。这一模式鼓励军团成员之间紧密合作,通过不同的策略和战术来争夺和守住“军团要塞”,为军团赢得荣耀和丰厚的奖励。军团总力战不仅考验军团的整体实力,更看重成员之间的默契配合。

独家对话CSOL韩国开发队:今年会有更多惊喜值得期待

大灾变第九章新地图的推出,则为CSOL的故事线增添了新的章节。这张地图将玩家置于一个充满未知与挑战的环境中,面对新BOSS的威胁,玩家需要利用一切可用资源,制定最佳战略,才能在生存与毁灭的边缘中求胜。

独家对话CSOL韩国开发队:今年会有更多惊喜值得期待

最后,CSOL开发团队还透露了未来的画质升级计划,为了进一步提升游戏画面的质量,CSOL采用了OpenGL 3.3图形API,引入了一系列先进的渲染技术,如延迟渲染、阴影表现、高级材质处理、抗锯齿效果等,打造出更加真实细腻的光影效果。尽管这些变化可能会影响玩家习惯和电脑配置,开发团队依然贴心地提供了“开启/关闭”选项,让玩家可以根据自身喜好和设备性能自由选择。

独家对话CSOL韩国开发队:今年会有更多惊喜值得期待

以下是采访原文:

17173:您能详细介绍一下这款以光与风暴为主题设计的传奇近战武器的灵感来源吗?

开发团队:开发团队在设计新传奇武器的时候想到,利用风来操控敌人、限制敌人的感觉非常棒,用风将敌人卷起来应该会很有意思,因此我们设计出这把新传奇武器,希望让玩家们体验到一些不一样的战斗感受。

在武器特效风格设计时,我们将“光”与“风”的元素进行了结合,创造出了闪耀着金光的旋风的感觉。

17173:开发这样一款集近战、远程、控制于一体的武器,技术上遇到了哪些最大的挑战?

如何确保这些技能在实际游戏中既炫酷又实用?

开发团队:最大的挑战就是要如何在保证这把武器的多功能性的同时,能够对这把武器的实战强度表现进行把控。

虽然,近战武器从武器定位上来说,是偏向于鼓励玩家进行高风险、高收益的近距离战斗决策的。但这次的新传奇近战武器从某种程度上来说,包含了强大的远距离控制功能的。要如何令这把在充分发挥出它的特性的同时,让对抗依旧能保持激烈,这对我们来说是一个很大的挑战。为了达到我们的策划目的,我们进行了大量的反复测试,并在各种地图、各种地形和场景中进行战斗模拟,通过反复实验来寻求当中的平衡点。

17173:考虑到这把武器兼备近战与远程攻击能力,它在不同游戏模式中的表现如何?比如,在竞技模式和生化模式中,它的作用和优势会有何不同?设计时是如何确保它在多模式中的平衡性的?

开发团队:首先,比起竞技模式,这把武器在设计上还是更适用于大灾变和生化模式。考虑到传奇武器功能性的丰富程度,在竞技模式中对传奇武器的大部分功能进行了使用限制。

17173:新 BOSS 拥有强大的近战能力。在设计 BOSS 战时,在设计时参考了哪些元素或灵感?

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开发团队:我们一开始想着创作一个装备着强力的手套、双手可以喷射出火焰的角色。用沉重的身体发射强大火焰的样子,看起来非常帅气。但拥有这样人设的角色似乎与我们游戏风格有些出入,因此我们想到改为设计一个僵尸实验体结合了大反派道格拉斯财团的先进技术后,诞生而出的大家伙来作为这次新地图的 BOSS。

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17173:针对新 BOSS 的近战火焰伤害和跳跃能力,设计团队是如何调整其 AI 难度,以保它既能对高水平玩家构成挑战,又不会让新手玩家感到沮丧?是否有动态难度调整的机制来适应不同玩家群体?

开发团队:游戏的平衡性难度设计一直是开发团队需要投入大量时间和精力去考量的内容。(笑声)

对于大灾变模式来说,为了让高水平玩家和新手玩家都能体验到挑战和乐趣,我们为大灾变模式设置了从入门级到炼狱级的难度梯度,可以供不同类型的玩家自行选择。

此外,对于 BOSS 的一些范围很广或伤害机制非常强大攻击,我们会通过设置一些触发条件来进行平衡调整。通过对 BOSS 不同技能的触发频率、攻击次数等内容调整,以此来实现动态难度调整。

17173:军团总力战的引入,对玩家来说意味着什么?在设计军团战机制时,是如何考虑团队合作与策略运用的?

开发团队:军团总力战是需要军团成员之间互相协作与其他军团进行竞争对抗的新游戏内容,我们希望不仅仅是大型军团,其他广大中小型军团的玩家们也可以一起参与并体验。

参加总力战的军团成员将可以获得名为“军需品”的军团战物资,军团长会先行设定攻击目标,明确军团成员需要攻击哪里后,与军团员一起执行任务可以获得额外的积分。

此外,通过不同的军团策略来争夺和守住“军团要塞”,将是总力战最重要部分。例如,为了最终夺取要塞,军团可以选择快速占领要塞后进行防御来获得积分。或者选择为了最后一天的争夺,先积累军需品,完成活动获得积分后再加入战斗,也是另外一种看似更为轻松的战略。

17173:军团总力战中,军团可以获得哪些特别奖励?这些奖励是如何设计来促进玩家间的互动和军团的凝聚力的?

开发团队:赛季结束时,根据军团活跃度情况,为玩家提供三种奖励。

第一,在军团夺取要塞后,在相关地图进行游戏时,会在游戏界面中显示军团标志和名称等信息,以此来激发军团成员的荣誉感和自豪感。

第二,根据夺取的区域数量,会为整个军团提供奖励。

第三,对于军团总力战中贡献度高的玩家,会额外为其提供〈贡献券〉作为奖励,同时以后还会增加总力战专属道具等更多奖励来吸引玩家们多多参与。

17173:在提升游戏画面质量的过程中,采用了哪些新技术或方法?

开发团队:CSOL 之前使用的图形 API 版本是 1997 年发布的 OpenGL 1.1。随着 22年添加“硬件加速”选项后,这个版本更新到 OpenGL 3.3。

OpenGL 3.3 可以利用包括着色器在内的多种功能。实时渲染更多效果和更逼真的灯光效果。这种效果并不是通过简单的版本更新来实现的,还有很多需要考虑的事项在内,其中涉及到的相关技术包含延迟渲染(DeferredShading)、各距离的阴影表现(CSM)、高级表面材质 (Meterial)、点光源阴影效果 (PointShadow) 、细致的影子效果 (SSAO) 、快速近似抗锯齿 (FXAA) 、光源效果强调 (Bloom) 等。

这些画面变化内容由于可能涉及到玩家的习惯问题、电脑配置等各方面因素影响,因此,我们倾向于为这项改善提供开启、关闭选项,由玩家自行决定是否使用。

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