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《以闪亮之名》做了一个违背游戏圈的决定!技术3.0升级版6月26日上线

WBOY

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发布时间:2024-06-24 21:10:35

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来源于17173中国游戏门户站

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这一天,《以闪亮之名》做出了一个违背游戏圈的决定!真技术就要用实力证明!《以闪亮之名》技术3.0升级版6月26日不见不散~

2023年3月24日,以闪亮之名技术1.0时代随游戏上线与大家见面;

2023年11月29日,以闪亮之名技术2.0升级在「发条之心」中与各位相遇;

2024年6月22日,我们要宣布,全新版本·六星套装「瓷心傀儡」见证着以闪亮之名已正式进入技术3.0阶段,代表全球游戏界顶尖技术、美术实力,诚挚邀请共同探讨下一阶段升级目标!

接下来,我们即将为大家隆重介绍做到了哪些革新与颠覆:

时装实机建模(非cg),实现行业之最!

引入连鞋跟都不能放过的巨量时装元素动态设计

超越主机游戏最高画面表现力!

还原真实材质细节,嫁接非时装材质肉眼质感!

最高自由度定制化设计,引领行业美术水准天花板!

移动端和PC端均能适配实现最佳表现

PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)渲染技术与"物理探测值"(Physically Based Values)双管齐下,实现真实世界100%效果还原!

不断进化的程序化纹理技术+上万颗类似边缘细节人工手动摆放展现无与伦比时装精细度!

突破行业限制,大幅改造渲染引擎+多层半透明手动纠错,攻克其他厂商无法很好处理半透叠半透多层设计难题!

克服了人体与坚硬金属间融合限制,实现真实物理效果表现!

…………

以实力!赢人心!做技术软件,以闪亮之名是认真的!

关于的匠心呈现

请查收以闪亮之名关于的匠心呈现!欢迎来到以闪亮之名3.0时代!

行业顶尖实机建模的尝试

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众所周知游戏主机的迭代代表着显卡性能和图形技术的不断发展,从2000年PS2发布到2020年PS5的发布,目前主机级游戏已经支持4K分辨率以及更多的面数和复杂的几何体。

因为我们在制作时候需要同时考虑移动端的表现,此前我们在设计时装时的最高面数有个要求,是要控制在30w面以内,但是3D美术同学在设计傀儡之章时候,因为过于专注设计效果,完全忘记了规范要求,结果最后制作完发现设计面数已经突破到40w面以上,使用极致清晰度纹理技术,已超越市场上主机游戏最高画面表现力!

360度无死角3D建模

连鞋跟都不放过的细节怪!可开合腹部中空鸟笼、鞋跟、真实白瓷质感肢体,全结构精细建模才能实现的画面,也许有更简便的方式走捷径,但我们一定比别人先到达!

多端互通下的高度适配

基于40w面实机建模,反推引擎继续优化效率,最终让这套时装能够在移动端和PC端都能够有最佳表现,不断挑战自己的极限,才能让我们给合伙人带来更顶级的时装设计。

突破100项的材质细节呈现

整套时装设计在材质应用上已经达到了148项,设计师对细节表现力的极致追求,使得我们的游戏时装无论在细节还是质感上,都遥遥领先,给合伙人们带来前所未有的视觉盛宴与极致游戏体验。

领跑全行业的染色效果

材质拆分的如此繁琐是我们对美术细节的极致追求,游戏内单时装的染色区数量上限从最开始的5个,提高到了15个,使得我们时装的染色效果以及千幻流光效果能有最佳表现,千幻流光的创造,是国产游戏圈最高自由度定制化设计,也让我们引领行业美术水准天花板!当然,我们也希望有更多的产品能够实现突破,大家一起为玩家创造更好的体验。

重构图案与手工参数调节实现精细程度

在我们最新的傀儡之章游戏时装设计中,金属花纹的制作工艺也迈入新的高度。

传统制作方法仅是简单地将原画中的花纹转为法线贴图,虽快捷但缺乏深度和细节。而我们为此专门组建了专项攻坚材质表现力的小组,经过了长达半年的深入研究,我们决定使用PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)渲染技术,模拟真实世界中光线与物体表面的交互,以实现更加真实和准确的视觉效果。在PBR的渲染中,我们美术团队为了追求最极致的体验,也同步引入"物理探测值"(Physically Based Values),基于真实世界的物理原理来定义材质的属性,使得各种衣物材质的渲染结果更加符合现实世界的观察,在这期间共录制了超过上万次针对不同环境,灯光下的金属质感表现。最终让这套时装的金属花纹工艺呈现出极致的立体感和细腻真实的质感,做到100%逼真的效果。在领先的工业化技术管线和大量对真实世界的100%效果还原下,使得我们的游戏时装无论在细节还是质感上,都远远领先于传统制作模式。

同样,蕾丝的制作也并非直接贴图表现,不断进化的程序化纹理技术,生成对应法线,表现更真实更细节。另外,可以看到蕾丝边缘的小啾啾,一共有多达上万颗,都是由我们美术设计师一颗一颗摆放上去的,这也正是说明了,技术只是载体,匠人精神才是number one!

克服传统产品已达成规律性的元素选择,更多展现,更少消耗

其他游戏在做服装裙摆设计时,受限于无法很好处理半透叠半透的多层设计,无法解决因此引发的严重bug,导致被迫设计为手绘镭射的方式做不透裙摆设计。

我们为了呈现完美的半透明效果,除了针对引擎渲染方面进行了大幅的技术改造,美术设计师也使用了多层半透明手动纠错的方式,来确保每一套纯天然加工的半透明效果表现正确,目前在我们的美术制作管线下,已经可实现多达十层的半透明效果!

克服游戏人体与坚硬金属间无法自然融合限制

其他游戏在受到现实因素制约的情况下,通常无法把真实的物理加入到时装设计里,更多通过手绘贴图去模拟它们的表现。而我们设计师在设计镂空机械鸟笼时,克服了难以做到的人体与坚硬金属间无法自然融合的限制,鸟笼的结构虽然复杂,但符合真实结构,双开门的鸟笼甚至可以延轴打开。鸟笼雕花的制作也参考了很多经典的雕塑,并且部分进行了扫描制作。鸟笼大量的珍珠和钻石,都是建模同学一个个精心摆放上去的,非常考验耐心!

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