0

0

js实现扫雷的代码

小云云

小云云

发布时间:2018-01-30 13:26:52

|

2266人浏览过

|

来源于php中文网

原创

本文主要介绍js实现扫雷小程序的示例代码,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧,希望能帮助到大家。

初学javascript,写了一个扫雷程序练练手!

扫雷规则及功能

扫雷想必大家都不陌生,就是windows上点击排雷的小游戏,它的主要规则有

1.左键点击显示当前格子是否为雷,如果为雷的话,GameOver啦,如果不是雷的话,这个格子会显示周围八个格子内的雷数量。
2.鼠标右键标记,标记可能的雷,标记了之后取消需要再次右键点击该格子,左键无效果。
3.鼠标中键(滚轮)按下后,快捷扫雷(如果周围雷数和未被标记且未被翻开的格子相等,会将这些格子一并翻开)

主要功能基本完全复刻了windows7扫雷的功能

扫雷github地址:扫雷github地址

扫雷算法

1.首先我定义了一个构造函数,里面是一系列的属性:


  var mineCraft = function(num1,num2,mine_num,obj,type){
    this.num1 = num1;            //整个扫雷的行数
    this.num2 = num2;            //整个扫雷的列数 
    this.mine_num = mine_num;        //雷的个数
    this.tiles = [];             //数组里面存放的是每个小格子
    this.obj = obj;             //扫雷放置的对象
    this.flag = true;            
    this.arr = [];
    this.arr_2 = [];
    this.time_dsq = null;     
    this.time_dc ='';
    this.time_arr = [[],[],[]];       //时间统计信息
    this.details = [[],[],[]];       // 游戏统计详情
    this.type = type;           //游戏类型:初级/中级/高级/自定义
    this.buildTiles();           //创建游戏函数
  };

2.在页面上创建扫雷的界面 函数buildTiles


    buildTiles:function(){
      this.obj.style.width = 51*this.num1+'px'; //在传进来的对象上画整体格子,每个小格子51px大小,总大小就为个数*单个大小
      this.obj.style.height = 51*this.num2+'px';
      var indexOfp = 0;           
      for(var i = 0;i<this.num2;i++){
        for(var j = 0;j<this.num1;j++){
          var tile = document.createElement('p');
          tile.className = 'tile';     //定义小格子class
          tile.index = indexOfp;     //为每个小格子添加索引
          this.tiles[indexOfp] = tile;  //将小格子存入数组中
          indexOfp++;
          this.obj.appendChild(tile);    //将小格子插入到整个扫雷界面中 
        }
      }
      this.obj.oncontextmenu = function(){  //取消浏览器的默认右键菜单事件
        return false;
      }
      this.event();            //点击事件
    },

3.绑事件函数:


    event : function(){
      var _this = this;
      this.obj.onmouseover = function(e){    //鼠标悬停事件---
        if(e.target.className == 'tile'){
          e.target.className = 'tile current';
        }
      }
      this.obj.onmouseout = function(e){    //鼠标移出事件--
        if(e.target.className == 'tile current'){
          e.target.className = 'tile';
        }
      }
      this.obj.onmousedown = function(e){    //鼠标按下事件
        var index = e.target.index;
        if(e.button == 1){          //e.button属性 左键0/中键1/右键2
          event.preventDefault();    //取消默认
        }
        _this.changeStyle(e.button,e.target,index);
      }
      this.obj.onmouseup = function(e){   //鼠标弹起事件
        if(e.button == 1){
          _this.changeStyle(3,e.target);
        }
      }
    },

4.点击调用的函数:


    changeStyle:function(num1,obj,num_index){     
      if(num1 == 0){         //是左键的话
        if(this.flag){       //this.flag 是之前定义的用于判断是否为第一次点击
          this.store(num_index);     //store函数,存放被点击的格子周围的8个格子
          this.setMineCraft(this.mine_num,this.arr,num_index); //如果是第一次点击 即调用布雷函数 更改flag状态
          this.flag = false;
          this.detail_statistics(0,false);   //开始信息统计函数
        }        
        if(obj.className != 'tile'&&obj.className !='tile current'){//如果不是第一次点击,被点击的格子不是未点击状态,无效
          return false;
        }
        if(obj.getAttribute('val') == 0){  //如果不是雷。改为翻开状态
          obj.className = "showed";    
          obj.innerHTML = obj.getAttribute('value') == 0?'':obj.getAttribute('value');          //显示周围雷数
          this.showAll(obj.index);   //递归函数判断周围格子的情况,就是扫雷游戏上一点开会出现一片的那种
        }
        if(this.over(obj)){       //判断游戏是否结束
          this.last();     
        }
      }
      if(num1 == 2){            //右键标记事件
        if(obj.className == 'biaoji'){
          obj.className = 'tile';
        }else if(obj.className !='biaoji'&&obj.className != 'showed'){
          obj.className = 'biaoji';
        }
      }
      if(num1 == 1){           // 中键事件
        if(obj.className =="showed"){
          this.show_zj1(obj.index);
        }
      }
      if(num1 == 3){          //鼠标弹起事件
        
        if (obj.className == "showed") {
          var flag1 = this.show_zj2(obj.index,0);
        }else{
          this.show_zj2(obj.index,1)
          return false;
        }

        if(flag1&&this.over()){     //弹起判断是否结束
          this.last();
        }
      }
    },

5.布雷:我之前的布雷是在页面加载在buildTiles()的时候布雷的,但是这样会导致有可能你电机的第一个格子就是雷(游戏性不强),后来修改到第一次点击完成之后布雷(确保第一下点的不是雷),避开直接炸死的现象.所以把调用放在后面的event后触发的changeStyle函数中

Peppertype.ai
Peppertype.ai

高质量AI内容生成软件,它通过使用机器学习来理解用户的需求。

下载


    setMineCraft:function(num,arr_first,num_first){ //雷的个数、最开始被点击的格子周围的八个、被点击的那个格子
      var arr_index = [];          
      for(var i = 0;i<arr_first.length;i++){
        arr_index.push(arr_first[i].index);
      }
      var length = this.tiles.length;
      for (var i = 0; i < length; i++) {
        this.tiles[i].setAttribute("val", 0);
      }
      for (var i = 0; i < num; i++) {       
        var index_Mine = Math.floor(Math.random() * this.tiles.length);
        if(index_Mine == num_first||arr_index.lastIndexOf(index_Mine)>-1){//如果是属于第一次点击的周围的直接跳过在该位置布雷
          num++;
          continue;
        }
        
        if (this.tiles[index_Mine].getAttribute("val") == 0) {
          this.tiles[index_Mine].setAttribute("val", 1);
        }else {
          num++;
        }
      }
      this.showValue();
      this.event()
    },

6.存储周围格子的函数:


    store : function(num) {  //传入格子的index.
      var tiles_2d = [];
      var indexs = 0;
      for(var i = 0;i<this.num2;i++){
        tiles_2d.push([]);
        for(var j = 0;j<this.num1;j++){
          tiles_2d[i].push(this.tiles[indexs]);
          indexs++;
        } 
      }
      var j = num % this.num1;
      var i = (num - j) / this.num1;
      this.arr = [];
        //左上
      if (i - 1 >= 0 && j - 1 >= 0) {
        this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j - 1]);
      }
        //正上
      if (i - 1 >= 0) {
        this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j]);
      }
        //右上
      if (i - 1 >= 0 && j + 1 <= this.num1-1) {
        this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j + 1]);
      }
        //左边
      if (j - 1 >= 0) {
        this.arr.push(tiles_2d[i][j - 1]);
      }
        //右边
      if (j + 1 <= this.num1-1) {
        this.arr.push(tiles_2d[i][j + 1]);
      }
        //左下
      if (i + 1 <= this.num2-1 && j - 1 >= 0) {
        this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j - 1]);
      }
        //正下
      if (i + 1 <= this.num2-1) {
        this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j]);
      }
        //右下
      if (i + 1 <= this.num2-1 && j + 1 <= this.num1-1) {
        this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j + 1]);
      }
    },

7.showAll函数:作用是如果该格子周围没有雷,自动翻开周围8个格子,然后再判断周围八个格子的周围8隔格子是否有雷,利用了递归的方法
 


    showAll:function(num){
      if (this.tiles[num].className == "showed" && this.tiles[num].getAttribute("value") == 0){
        this.store(this.tiles[num].index);
        var arr2 = new Array();
        arr2 = this.arr;
        for (var i = 0; i < arr2.length; i++) {
          if (arr2[i].className != "showed"&&arr2[i].className !='biaoji') {
            if (arr2[i].getAttribute("value") == 0) {
              arr2[i].className = "showed";
              this.showAll(arr2[i].index);
            } else {
              arr2[i].className = "showed";
              arr2[i].innerHTML = arr2[i].getAttribute("value");
            }
          }
        }
      }
    },

8.show_zj函数:主要是中键按钮的作用中键点击后的函数,这里的show_zj1是鼠标键按下后的显示效果,
show_zj2函数就是


    show_zj1:function(num){
      this.store(this.tiles[num].index);
      for (var i = 0; i < this.arr.length; i++) {
        if (this.arr[i].className == "tile") {
          this.arr_2.push(this.arr[i]);
          this.arr[i].className = "showed";
          // this.arr[i].className = "test";
        }
      }
    },
    show_zj2:function(num,zt){
      
      var count = 0;
      this.store(this.tiles[num].index);      
      
      for(var i = 0,len = this.arr_2.length;i<len;i++){
        this.arr_2[i].className = 'tile';     //按下效果恢复原状
      }

      this.arr_2.length = 0;
      for(var i = 0;i<this.arr.length;i++){
        this.arr[i].className == 'biaoji'&&count++;
      }
      if(zt == 1){
        return false;
      }
      var numofmines = this.tiles[num].getAttribute("value");
      if(numofmines == count){               //如果周围雷数和周围被标记数相等就翻开周围的格子
          var arr = new Array(this.arr.length);
          for(var i = 0;i<this.arr.length;i++){
            arr[i] = this.arr[i];
          }
          for (var i = 0,length = arr.length; i < length; i++) { 
            if (arr[i].className == "tile" && arr[i].getAttribute("val") != 1) {//如果周围格子无雷则继续。
              arr[i].className = "showed";
              arr[i].innerHTML = arr[i].getAttribute("value") == 0?"":arr[i].getAttribute("value");
              this.showAll(arr[i].index);
            } else if (arr[i].className == "tile" && arr[i].getAttribute("val") == 1) {  //如果周围格子有雷,游戏结束
              this.over(arr[i]);
              this.last();
              return false;
            }
          }
      }
      return true;
    },

9.结束判断:


    over:function(obj){
      var flag = false;
      var showed = document.getElementsByClassName('showed');  
      var num = this.tiles.length - this.mine_num;     
      if(showed.length == num){           //如果被排出来的格子数等于总格子数-雷数,这游戏成功结束  
        this.detail_statistics(1,true);      //游戏统计 ,true代表胜,false,代表失败
        alert('恭喜你获得成功');
        flag = true;
      }else if(obj&&obj.getAttribute('val') == 1){   //如果被点击的是雷,则炸死
        this.detail_statistics(1,false);
        alert('被炸死!');
        flag = true;

      }
      return flag;
    },

10.结束后的显示函数:


    last:function(){   
      var len = this.tiles.length;
      for(var i = 0;i<len;i++){
        this.tiles[i].className = this.tiles[i].getAttribute('val') == 1?'boom':'showed';
        if(this.tiles[i].className != 'boom'){  //
          this.tiles[i].innerHTML = this.tiles[i].getAttribute('value') == 0?'':this.tiles[i].getAttribute('value');
        }
      }
      this.obj.onclick = null;
      this.obj.oncontextmenu = null;
    },

11 统计信息:还是比较全的和windows7扫雷版的判断项目是一样的,使用的是每次结束游戏后将数据存入localStorage中,


    //已玩游戏,已胜游戏,胜率,最多连胜,最多连败,当前连局;
    detail_statistics:function(num,zt){
      var time_pay = 1;
      var _this = this;
      if(num == 0){
        this.time_dsq = setInterval(function(){
          $('#time_need').text(time_pay);
          _this.time_dc =time_pay;
          time_pay++;
         },1000);
    
      }
      else if(num == 1){
        clearInterval(this.time_dsq);
        if(this.type == 4){return false;}
        if(localStorage.details == undefined){          
          localStorage.details = JSON.stringify([[0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0,0]]); //这里存放的就是上面注释中的六项数据
        }
        if(JSON.parse(localStorage.details) instanceof Array){
          this.details = JSON.parse(localStorage.details);       
        }
        this.details[this.type][0] += 1;
        if(zt == false){
          if(this.details[this.type][5]>=0){
            this.details[this.type][5] = -1;
          }else{
            this.details[this.type][5] -= 1;
          }  
          if(this.details[this.type][5]<this.details[this.type][4]){
            this.details[this.type][4] = this.details[this.type][5];
          }
          this.details[this.type][2] = this.toPercent(this.details[this.type][2]/this.details[this.type][0]);        
          localStorage.details = JSON.stringify(this.details);
          return false;
        }

        if(this.details[this.type][5]>=0){
          this.details[this.type][5] += 1;
        }else{
          this.details[this.type][5] = 1;
        }
        if(this.details[this.type][5]>this.details[this.type][3]){
          this.details[this.type][3] = this.details[this.type][5];
        }
        this.details[this.type][3] += 1;
        this.details[this.type][2] = this.toPercent(this.details[this.type][4]/this.details[this.type][0]);
        localStorage.details = JSON.stringify(this.details);
        
        var time1 = new Date();        
        var time_str = time1.getFullYear()+'/'+time1.getMonth()+'/'+time1.getDate()+' '+time1.getHours()+':'+time1.getMinutes();
        if(localStorage.time == undefined){
          localStorage.time = JSON.stringify([[],[],[]]);
        }
        if(JSON.parse(localStorage.time) instanceof Array){
          this.time_arr = JSON.parse(localStorage.time);
        }

        this.time_arr[this.type].push([this.time_dc,time_str]);
        this.time_arr[this.type].sort(function(a,b){
          return a[0]-b[0];
        });
        if(this.time_arr[this.type].length>5){
          this.time_arr[this.type].pop();
        }
        localStorage.time = JSON.stringify(this.time_arr);
      
      }
    },

扫雷的主要部分就是这些了,还有一些小功能包括没写来,要看完整的可以看gitHub

相关推荐:

五个微信小游戏的技术要点

jQuery实现贪吃蛇小游戏方法实例

js推箱子小游戏实现教程

热门AI工具

更多
DeepSeek
DeepSeek

幻方量化公司旗下的开源大模型平台

豆包大模型
豆包大模型

字节跳动自主研发的一系列大型语言模型

WorkBuddy
WorkBuddy

腾讯云推出的AI原生桌面智能体工作台

腾讯元宝
腾讯元宝

腾讯混元平台推出的AI助手

文心一言
文心一言

文心一言是百度开发的AI聊天机器人,通过对话可以生成各种形式的内容。

讯飞写作
讯飞写作

基于讯飞星火大模型的AI写作工具,可以快速生成新闻稿件、品宣文案、工作总结、心得体会等各种文文稿

即梦AI
即梦AI

一站式AI创作平台,免费AI图片和视频生成。

ChatGPT
ChatGPT

最最强大的AI聊天机器人程序,ChatGPT不单是聊天机器人,还能进行撰写邮件、视频脚本、文案、翻译、代码等任务。

相关专题

更多
TypeScript类型系统进阶与大型前端项目实践
TypeScript类型系统进阶与大型前端项目实践

本专题围绕 TypeScript 在大型前端项目中的应用展开,深入讲解类型系统设计与工程化开发方法。内容包括泛型与高级类型、类型推断机制、声明文件编写、模块化结构设计以及代码规范管理。通过真实项目案例分析,帮助开发者构建类型安全、结构清晰、易维护的前端工程体系,提高团队协作效率与代码质量。

49

2026.03.13

Python异步编程与Asyncio高并发应用实践
Python异步编程与Asyncio高并发应用实践

本专题围绕 Python 异步编程模型展开,深入讲解 Asyncio 框架的核心原理与应用实践。内容包括事件循环机制、协程任务调度、异步 IO 处理以及并发任务管理策略。通过构建高并发网络请求与异步数据处理案例,帮助开发者掌握 Python 在高并发场景中的高效开发方法,并提升系统资源利用率与整体运行性能。

89

2026.03.12

C# ASP.NET Core微服务架构与API网关实践
C# ASP.NET Core微服务架构与API网关实践

本专题围绕 C# 在现代后端架构中的微服务实践展开,系统讲解基于 ASP.NET Core 构建可扩展服务体系的核心方法。内容涵盖服务拆分策略、RESTful API 设计、服务间通信、API 网关统一入口管理以及服务治理机制。通过真实项目案例,帮助开发者掌握构建高可用微服务系统的关键技术,提高系统的可扩展性与维护效率。

276

2026.03.11

Go高并发任务调度与Goroutine池化实践
Go高并发任务调度与Goroutine池化实践

本专题围绕 Go 语言在高并发任务处理场景中的实践展开,系统讲解 Goroutine 调度模型、Channel 通信机制以及并发控制策略。内容包括任务队列设计、Goroutine 池化管理、资源限制控制以及并发任务的性能优化方法。通过实际案例演示,帮助开发者构建稳定高效的 Go 并发任务处理系统,提高系统在高负载环境下的处理能力与稳定性。

59

2026.03.10

Kotlin Android模块化架构与组件化开发实践
Kotlin Android模块化架构与组件化开发实践

本专题围绕 Kotlin 在 Android 应用开发中的架构实践展开,重点讲解模块化设计与组件化开发的实现思路。内容包括项目模块拆分策略、公共组件封装、依赖管理优化、路由通信机制以及大型项目的工程化管理方法。通过真实项目案例分析,帮助开发者构建结构清晰、易扩展且维护成本低的 Android 应用架构体系,提升团队协作效率与项目迭代速度。

99

2026.03.09

JavaScript浏览器渲染机制与前端性能优化实践
JavaScript浏览器渲染机制与前端性能优化实践

本专题围绕 JavaScript 在浏览器中的执行与渲染机制展开,系统讲解 DOM 构建、CSSOM 解析、重排与重绘原理,以及关键渲染路径优化方法。内容涵盖事件循环机制、异步任务调度、资源加载优化、代码拆分与懒加载等性能优化策略。通过真实前端项目案例,帮助开发者理解浏览器底层工作原理,并掌握提升网页加载速度与交互体验的实用技巧。

105

2026.03.06

Rust内存安全机制与所有权模型深度实践
Rust内存安全机制与所有权模型深度实践

本专题围绕 Rust 语言核心特性展开,深入讲解所有权机制、借用规则、生命周期管理以及智能指针等关键概念。通过系统级开发案例,分析内存安全保障原理与零成本抽象优势,并结合并发场景讲解 Send 与 Sync 特性实现机制。帮助开发者真正理解 Rust 的设计哲学,掌握在高性能与安全性并重场景中的工程实践能力。

230

2026.03.05

PHP高性能API设计与Laravel服务架构实践
PHP高性能API设计与Laravel服务架构实践

本专题围绕 PHP 在现代 Web 后端开发中的高性能实践展开,重点讲解基于 Laravel 框架构建可扩展 API 服务的核心方法。内容涵盖路由与中间件机制、服务容器与依赖注入、接口版本管理、缓存策略设计以及队列异步处理方案。同时结合高并发场景,深入分析性能瓶颈定位与优化思路,帮助开发者构建稳定、高效、易维护的 PHP 后端服务体系。

619

2026.03.04

AI安装教程大全
AI安装教程大全

2026最全AI工具安装教程专题:包含各版本AI绘图、AI视频、智能办公软件的本地化部署手册。全篇零基础友好,附带最新模型下载地址、一键安装脚本及常见报错修复方案。每日更新,收藏这一篇就够了,让AI安装不再报错!

173

2026.03.04

热门下载

更多
网站特效
/
网站源码
/
网站素材
/
前端模板

精品课程

更多
相关推荐
/
热门推荐
/
最新课程
React 教程
React 教程

共58课时 | 6.1万人学习

TypeScript 教程
TypeScript 教程

共19课时 | 3.5万人学习

Bootstrap 5教程
Bootstrap 5教程

共46课时 | 3.6万人学习

关于我们 免责申明 举报中心 意见反馈 讲师合作 广告合作 最新更新
php中文网:公益在线php培训,帮助PHP学习者快速成长!
关注服务号 技术交流群
PHP中文网订阅号
每天精选资源文章推送

Copyright 2014-2026 https://www.php.cn/ All Rights Reserved | php.cn | 湘ICP备2023035733号