服务型游戏的长期商业化策略始终充满争议,开发者往往难以在保障玩家体验价值的同时,维持游戏营收的可持续性。《马拉松》同样未能幸免——游戏正式发售仅数日,已有不少玩家对其中的外观道具系统及战斗通行证机制表达了强烈质疑。
谈及外观自定义内容,本作提供了可用于武器装饰的贴纸与挂饰。虽然这些装饰品本身美术设计可圈可点,却迅速激起了玩家社区的广泛不满:若想将同一款贴纸或挂饰应用在多把武器上,玩家必须重复获取该道具——而这些重复道具绝大多数仅能通过付费渠道获得。

Reddit上一位玩家直言:“这种设计不仅严重削弱了武器自定义的乐趣,Bungie更借此用大量重复道具填充通行证奖励池——按照规则,你获得重复物品的理由是‘为了能在不同武器上使用它’。结果就是,玩家在升级通行证的过程中,几乎完全无法体会到应有的成就感与收获感。”
一个尤为突出的问题在于,此类使用限制甚至延伸至Twitch掉落奖励与预购特典:玩家最终只能获得单个挂饰或贴纸,在全部武器间反复拆装切换。尽管技术上可行,但操作流程极为繁琐。这也让老玩家瞬间联想到Bungie在《命运2》中曾采用过的类似机制。
Reddit热门评论第一条写道:“欢迎回到《命运2》首发阶段的着色器时代。”另一条评论紧随其后补充:“如果他们第100次依然没能从过往失误中吸取教训,那才真叫Bungie。”
当年《命运2》的相关设定更为严苛:着色器被设计为一次性消耗品,每件护甲仅能绑定一个,整套护甲需消耗五个着色器,且使用后不可回收、不可转移。相较之下,《马拉松》尚未走到如此极端,但玩家第一时间便唤起这段记忆,本身就已释放出强烈的负面信号。
这一争议也进一步加剧了玩家对战斗通行证的抵触情绪。有用户直斥其为“见过最不值的通行证”。Reddit上有人调侃:“整个付费通行证就只送一款角色皮肤?没开玩笑吧?就一个?我玩过的所有服务型游戏中,付费通行证至少都会包含两款角色皮肤。”
玩家们还指出,通行证奖励列表中充斥着大量挂饰、贴纸等低权重内容,甚至连业内通行的“消费返还游戏内货币”机制都未配备。目前,这套通行证设计已显著拉低玩家对这款FPS新作的整体评价。
一名玩家留言道:“压力测试期间我彻底爱上了这款游戏,甚至把预购版本升级到了豪华版。怎么说呢……也算是一次昂贵的经验课了。”
截至目前,Bungie尚未就此事发布任何官方回应。未来几天乃至数周内,官方是否会因玩家集体反馈而调整相关机制,我们静待后续进展。










