quadraticcurveto画的是二次贝塞尔曲线,含1个控制点和2个端点(起点为当前绘图位置,终点为参数指定);beziercurveto画三次贝塞尔曲线,含2个控制点和2个端点,支持更复杂弯曲如s形。

quadraticCurveTo 画的是什么曲线?
它画的是二次贝塞尔曲线,只有**1个控制点 + 2个端点**(起点是当前绘图位置,终点是你传的参数)。适合做平滑拐角、抛物线弧度这类简单弯曲。
常见错误现象:quadraticCurveTo 画出来“断开”或“方向反了”,多半是因为没先调用 moveTo 或 lineTo 设定好起点,Canvas 默认起点在 (0, 0),容易跑偏。
使用场景:下拉菜单展开动画的缓动边框、简易弹道弧线、圆角矩形的单边拟合。
实操建议:
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- 必须确保调用前已有明确起点,比如
ctx.moveTo(50, 100) - 参数顺序是
quadraticCurveTo(cpX, cpY, endX, endY),别把控制点和终点搞混 - 控制点越靠近线段中点,曲线越“扁”;越远离,拱起越高
bezierCurveTo 为什么需要三个点?
它画三次贝塞尔曲线,含**2个控制点 + 2个端点**(起点仍是当前绘图位置)。比 quadraticCurveTo 多一个控制自由度,能表达更复杂的弯曲形态,比如 S 形、带拐点的波浪。
常见错误现象:调用后曲线“塌陷成直线”或“飞出画布”,通常是两个控制点几乎共线或重合,导致曲率退化;也可能是起点没设对,让整条曲线漂移。
性能影响:两者底层都是路径指令,渲染开销几乎无差别;但 bezierCurveTo 更难直观调试——控制点不落在曲线上,凭感觉调很吃经验。
实操建议:
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- 参数顺序严格为
bezierCurveTo(cp1X, cp1Y, cp2X, cp2Y, endX, endY) - 推荐用辅助线可视化控制点:
ctx.lineTo(cp1X, cp1Y)再ctx.moveTo(cp1X, cp1Y)连到cp2X, cp2Y,最后连到终点 - 移动端高 DPI 屏幕下,小范围坐标差(如 ±2px)可能导致视觉抖动,控制点坐标尽量取整
canvas 贝塞尔曲线不闭合、接不上的原因
不是函数问题,而是路径状态管理被忽略。Canvas 的 quadraticCurveTo 和 bezierCurveTo 都只追加曲线段,不会自动连接前一段的终点——如果前一段是 arc 或另一次 bezierCurveTo,它们的终点未必与你期望的起点重合。
常见错误现象:“看起来少了一截”、“两段曲线中间有白缝”、“stroke() 后出现意外折线”。
实操建议:
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- 用
ctx.getTransform()配合手动记录上一段终点坐标(ctx.currentPoint非标准属性,不可靠) - 绘制连续曲线时,显式用
ctx.lineTo(x, y)补接,或统一用moveTo重置起点 - 调用
closePath()前确认当前点就是你想闭合到的位置;否则它会直线连回子路径起点,可能切过曲线内部
用贝塞尔曲线做平滑折线时最容易漏掉的一件事
控制点不能直接取相邻线段的中点或端点,得按比例偏移。比如想让折线拐角变圆滑,用前后两段的方向向量插值得到控制点位置,而不是硬写死 (x1 + x2)/2。
否则会出现:拐角处凹陷、曲率突变、缩放后变形加剧。
实操建议:
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- 对折线点序列
[p0, p1, p2],p1 是拐点,控制点可设为:p1 ± k * normal(p1→p0, p1→p2),k 是平滑系数(通常 0.3–0.6) - WebGL 或 SVG 中可用
path.smoothCurveTo自动计算,但 Canvas 2D 没这功能,必须自己算 - 动态数据驱动的曲线(如手势轨迹),每帧重算控制点时注意避免浮点误差累积,建议对坐标做
Math.round()
真正麻烦的从来不是调哪个函数,而是控制点到底该放在哪儿——没有银弹,只有反复画、反复量、反复调。











