近日,《堕落之主2》开发商ci games公开了一期以战斗系统为核心的开发者日志,游戏总监james lowe在视频中直言不讳地对比了本作与fromsoftware旗下“魂系”作品在流派构建(build)及角色属性加点机制上的设计思路差异,迅速在玩家社区引发广泛讨论。
“在FromSoftware的游戏里,我找到一个build就能一路通关;而在《堕落之主》里,我反而更享受不断切换新玩法的过程。”

Lowe在开篇便强调:“这绝非对FromSoftware的贬低。”他进一步说明,在FS社的作品中,自己往往在早期就锁定某套build,并坚持使用至通关,中途极少更换。“那套配置基本就定义了我的整段旅程——我不会真的去反复调整它。”

“但《堕落之主》不同,”Lowe随即指出,“我会有更强的意愿去探索多种战斗风格。比如‘我想试试双持,手感如何?’这并非意味着我对当前流派缺乏认同,而是作为玩家,我拥有足够的自由度去说:我想花几小时尝试别的路线;或者,这个Boss卡了很久,换一套配装或许能打开突破口。”
Lowe表示,《堕落之主》从底层设计上即认可并激励这种主动探索行为,并为多样化的打法提供切实可行的成长反馈与正向回报。

他指出,尽管FromSoftware的作品确实提供了广阔的build可能性,但洗点功能通常被安排在中后期,且常伴随资源消耗或剧情门槛;而游戏前中期,玩家往往只能围绕手中最趁手的一把武器或核心法术来构建角色。即便是在build自由度最高的《艾尔登法环》,升级材料与强化石的稀缺性仍促使多数人选择“专精一器、用到终局”。《血源诅咒》的流派发展路径则更为收敛,《只狼:影逝二度》更是完全围绕武士刀这一单一武器展开动作设计。
相较之下,2023年推出的《堕落之主》在build灵活性方面展现出更高包容度:更低的属性解锁门槛、随时可触发的免费洗点系统,以及比《法环》更经济的武器强化成本,共同构成了支撑“鼓励试错”体验的核心设计逻辑。

据开发团队此前透露,《堕落之主2》的开发方向被类比为“沿着《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的演进轨迹前行”——初代完成框架搭建,续作则实现系统整合、操作手感全面升华,达成真正意义上的成熟定型。










