SVG原生animateMotion是沿贝塞尔路径运动的最佳方案,通过mpath引用path的d属性(如M0,0 C50,100 150,100 200,0),配合keyTimes/keyPoints实现非线性速度控制,兼容性优于CSS offset-path。

用 animateMotion 让元素沿贝塞尔路径运动(HTML5 SVG 原生方案)
HTML5 本身不提供通用的“元素沿贝塞尔曲线运动”的 DOM API,但 SVG 的 是标准且无需 JS 的原生解法。它直接支持三次贝塞尔路径(d 属性语法),浏览器原生渲染、性能好、可被 CSS 动画属性控制(如 fill、restart)。
常见错误是试图用 CSS transform: translate() + @keyframes 拼贝塞尔点——这只能近似,且无法保证匀速或精确锚点对齐;还有人误用 Canvas 手动计算,徒增复杂度。
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必须嵌套在或带transform的容器内,不能直接写在普通 HTML 元素上 - 路径必须是 SVG
的d值,例如M0,0 C50,100 150,100 200,0,不是 CSSpath()函数 - 动画目标元素需用
包裹,并设transform="translate(0,0)"作为起点参考系
贝塞尔路径怎么写进 animateMotion?
关键不是“怎么画”,而是“怎么让运动节点贴着路径走”。SVG 要求你提供一条完整路径(),再用 引用它。路径的起始点(M)决定元素初始位置,元素自身中心默认对齐路径上的当前点。
示例:一个圆沿三次贝塞尔曲线从 (0,0) 到 (200,0),拱高 100px
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C后接四组坐标:控制点1、控制点2、终点,共 6 个数字 -
href="#curve"必须用 ID 引用,不能写内联d值 - 若想让圆“底部”贴路径(比如模拟小车轮子),需提前用
transform="translate(0,6)"把圆心下移半径值
想控制速度曲线或暂停/反向?用 keyPoints 和 keyTimes
animateMotion 默认匀速(线性时间映射),但贝塞尔路径本身是几何曲线,视觉上常需缓入缓出。这时不能靠 CSS animation-timing-function,而要用 SVG 自带的 keyPoints + keyTimes 映射非线性进度。
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keyTimes="0; 0.5; 1"定义三个时间点 -
keyPoints="0; 0.2; 1"表示:50% 时间只走了 20% 路程(缓入),后半段加速 - 两属性长度必须一致,且值范围为 0–1
- 不支持贝塞尔插值函数(如
cubic-bezier(.4,0,.6,1)),只能分段线性逼近
加到上面示例的 内即可:keyTimes="0; 0.3; 0.7; 1" keyPoints="0; 0.1; 0.9; 1"
现代替代方案:CSS offset-path(但兼容性有限)
Chrome 115+、Firefox 119+、Safari 17.4+ 支持 offset-path + offset-distance,写法更简洁:
.mover {
offset-path: path('M0,0 C50,100 150,100 200,0');
animation: slide 2s infinite;
}
@keyframes slide {
to { offset-distance: 100%; }
}
但它目前不支持 offset-rotate 自动朝向切线(需额外 JS 计算角度),且 IE/旧版 Safari 完全不支持。如果项目需兼容到 Chrome 80 或 iOS 15 以下,仍应首选 animateMotion。
真正容易被忽略的是:无论用哪种方案,路径坐标单位和视口尺寸强相关;缩放 SVG 或改变 viewBox 会直接影响运动范围,调试时务必固定 width/height 或用 preserveAspectRatio 控制缩放行为。











