b社凭借自主研发的creation引擎打造了《上古卷轴5》《辐射4》《星空》等一系列知名作品。尽管该引擎支撑了多款重量级游戏,但在应对超大规模开放世界时仍暴露出若干短板,引发玩家广泛讨论——例如《星空》中频繁出现、风格陈旧且严重割裂沉浸体验的加载界面。正因如此,不少玩家呼吁b社彻底弃用creation引擎,转而采用业界前沿的虚幻5引擎来开发《上古卷轴6》《辐射5》等后续大作。然而这一设想几乎不可能实现,因为引擎切换将给工作室带来一连串难以承受的连锁风险。

近日,《上古卷轴5》前首席设计师布鲁斯・内史密斯(Bruce Nesmith)在接受Press Box PR专访时,就玩家对Creation引擎能力边界的常见误读,以及“换引擎”背后的真实代价作出深度回应。“必须清楚一点:对任何成熟项目而言,更换引擎绝非简单替换工具,而是一场耗时耗力的系统性重构。这往往需要数十名工程师长期投入,只为让新引擎真正‘跑起来’。”
他进一步解释:“这意味着大量核心开发人员在相当长一段时间内,将无法实质性推进游戏内容制作——因为他们得先确保新引擎稳定、可用,而这个过程本身充满不确定性。”他以《辐射76》开发为例指出,当时为支持多人联机功能,Creation引擎经历了前所未有的深度改造,足见其扩展潜力与适配弹性。
此外,从成本效益角度出发,转向虚幻5未必具备压倒性优势。毕竟Creation引擎历经十余年的持续打磨,早已高度契合B社特有的工作流与创作习惯。“现阶段坚持使用它,反而是更务实的选择。即便虚幻5能带来某些技术红利,这些收益也大概率要等到第二甚至第三款作品才能逐步兑现。像《上古卷轴6》这样体量的作品,不会仅仅因为引擎变更,就在玩法本质或体验维度上发生颠覆性跃迁。”
值得注意的是,Creation引擎并非停滞不前。自《上古卷轴5》首发以来,它始终处于动态演进之中。“B社每推出一款新作,都伴随着Creation引擎的一次重大迭代升级。我们拥有专属团队常年深耕底层优化与功能拓展。这种持续积累的最大价值在于——我们无需从零学习如何建模、渲染、脚本化,所有管线都已成熟可控。”
内史密斯强调,只要目标功能明确,哪怕虚幻5当前已实现而Creation尚不具备,B社也能通过定向开发高效移植,既达成技术目标,又规避了全盘重构带来的工期延误、人力浪费与质量失控等系统性风险。










