HTML5拼图游戏核心是用canvas裁剪重绘图片而非DOM排列;需用Image加载后绘制到隐藏canvas,按行列均分切片,用二维数组记录原始坐标并合法打乱,拖拽渲染全在canvas内完成,并适配Retina屏的devicePixelRatio缩放。

用 canvas 切分图片并打乱顺序是核心步骤
HTML5 拼图游戏本质不是靠 DOM 元素排列,而是把原图载入 canvas,用 ctx.drawImage() 按格子裁剪、重绘到不同位置。直接操作 img 标签或 CSS Grid 排列无法实现「拖拽还原」和像素级匹配——因为拼图块必须来自同一张图的精确区域。
常见错误是先用 img 加载图片,再用多个 div 背景定位模拟切片,结果:无法检测边缘对齐、缩放失真、拖拽坐标难同步。正确路径是:
- 用
Image对象加载图片后,绘制到隐藏的canvas(确保宽高为整数,且能被拼图格数整除) - 计算每块尺寸:
pieceWidth = canvas.width / cols,pieceHeight = canvas.height / rows - 用二维数组记录每个格子当前对应的原始坐标(如
board[i][j] = {x: 0, y: 2}),初始时一一对应,打乱时只交换索引值
requestAnimationFrame 配合鼠标/触摸事件做平滑拖拽
拼图块不能用 position: absolute 移动,否则脱离画布坐标系,碰撞检测和吸附逻辑会失效。所有渲染必须回归 canvas 主画布,靠重绘实现「拖动中」状态。
关键点在于区分「空位」与「被拖块」:只允许拖拽邻接空位的块,拖动时临时覆盖空位,松手时判断是否贴近目标位置(比如距离
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function handleMouseMove(e) {
if (!draggingPiece) return;
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
draggingPiece.x = e.clientX - rect.left - offsetX;
draggingPiece.y = e.clientY - rect.top - offsetY;
redraw(); // 重绘全部:背景 + 所有静态块 + 拖动中的块
}注意:必须用 requestAnimationFrame 控制重绘节奏,否则快速拖拽会出现卡顿或轨迹跳变;移动端需同时监听 touchmove 并阻止默认行为。
判断完成状态别比像素,用「位置索引」校验
完成判定不是检查每块是否在“视觉上”归位(受缩放、抗锯齿、浮点误差影响),而是检查二维数组 board 是否恢复初始顺序:即 board[i][j].x === i * pieceWidth && board[i][j].y === j * pieceHeight 的等价形式——更稳妥的是存原始索引,比如 board[i][j] = i * cols + j,完成后遍历比对是否等于 0, 1, 2, ..., total-1。
容易忽略的坑:
- 空位本身不参与索引比对,但它的位置决定了哪些块可移动,所以打乱后要记录空位坐标(如
blankRow,blankCol) - 随机打乱不能用
Math.random() > 0.5简单交换,会导致部分排列不可解;应使用「随机抽取出可与空位交换的相邻块,执行 N 次合法移动」来生成初始布局 - 用户可能误触导致块卡在中间位置,松手时需自动归位到最近的格子中心,否则
board索引无法更新
适配 Retina 屏要手动处理 devicePixelRatio
在 MacBook 或 iPhone 上,canvas 若没按设备像素比缩放,图片会模糊、切片错位。必须显式设置:
const dpr = window.devicePixelRatio || 1; canvas.width = originalWidth * dpr; canvas.height = originalHeight * dpr; canvas.style.width = originalWidth + 'px'; canvas.style.height = originalHeight + 'px'; ctx.scale(dpr, dpr);
否则即使图片加载正常,drawImage 裁剪区域也会因 canvas 像素密度不匹配而偏移 1–2 像素,导致拼图块边缘露白或重叠。这个细节在开发阶段常被忽略,上线后才在高分屏上暴露。










