HTML5 Canvas 无法直接实现真实折痕旧化效果,因其缺乏空间变形与条件像素计算能力;需通过 getImageData 手动处理明暗、位移、噪声等多步模拟,或用 SVG 滤镜实现简化版泛黄颗粒效果,真正几何折痕须依赖 WebGL 或离线预渲染。

HTML5 Canvas 里没法直接调用“折痕旧化滤镜”
Canvas 本身没有内置的 crease 或 vintage-fold 滤镜。所谓“折痕旧化”,是多个图像处理步骤叠加的结果:噪声、局部明暗压暗、边缘撕裂感模拟、色偏 + 颗粒。浏览器原生滤镜(filter: url(#svg-filter))也只支持基础高斯模糊、亮度对比度等,不支持空间变形或条件像素计算。
用 getImageData + putImageData 手动加折痕
核心思路是:在像素层面,按预设折痕路径(比如从左上到右下的一条斜线),对沿线附近区域做非对称明暗调整 + 微位移模拟纸张弯折。关键点:
-
折痕中心线用参数方程定义(如y = x + offset),再算每个像素到该线的距离d - 距离
d 的像素:乘一个0.6 ~ 0.9的衰减系数(模拟阴影),d 的再叠加+1px偏移(用双线性采样近似,避免硬边) - 别忘了加
noise:对所有像素的 RGB 各通道加Math.random() * 10 - 5的扰动,再 clamp 到0–255 - 性能敏感:只处理一次,缓存成新
ImageBitmap,别每帧重算
用 SVG 做简化版旧化(无真实折痕)
如果只要“泛黄+颗粒+微模糊”的旧照片感,SVG 滤镜更轻量且可 CSS 复用:
然后在 HTML 中:。注意:
feTurbulence 的颗粒感较弱,要明显得调高 baseFrequency,但会失真;feColorMatrix 的 0.02 色偏值是泛黄关键,调太大变褐色,太小看不出效果。
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真正像纸张折痕?得用 WebGL 或离线预渲染
Canvas 像素操作无法实现“沿折线两侧反向弯曲”的几何变形——那需要顶点位移和透视投影。可行但成本高的方案:
- 用
regl或原生 WebGL,把图片当纹理,写一个带折痕函数的 fragment shader:输入uv,按折痕法线方向做sign(dot(uv, normal))分区,一侧加阴影,另一侧加高光 + 微缩放 - 更实际的做法:用 Python(PIL/OpenCV)或 Photopea 批量生成带折痕的 PNG 序列,前端只负责切换/淡入,避开实时计算
- 容易被忽略的细节:真实纸张折痕有厚度,纯二维像素操作永远缺那一层“Z 轴挤压感”;若必须动态,建议限制折痕角度(只允许 45°/90°/135°),用查表法加速










