requestAnimationFrame是浏览器原生支持、与屏幕刷新率同步的唯一可靠动画方案,避免掉帧卡顿和高耗电;setTimeout/setInterval因无视刷新周期、后台不暂停、无法适配多设备刷新率而不适用。

用 requestAnimationFrame 实现 JavaScript 动画,不是“比 setTimeout 更高级的写法”,而是浏览器原生支持的、与屏幕刷新率同步的唯一可靠方式。不这么写,动画大概率掉帧、卡顿、耗电高。
为什么不能用 setTimeout 或 setInterval 做动画
它们只按固定毫秒数触发,完全不管屏幕是否准备好渲染。比如设 setTimeout(..., 16),看似对标 60fps,但执行时机可能错开刷新周期,导致一帧被跳过或重复绘制;页面后台运行时它们还在跑,白耗 CPU;更糟的是,不同设备刷新率不同(iPhone Pro 是 120Hz,部分笔记本是 48Hz),硬编码毫秒值直接失效。
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requestAnimationFrame由浏览器调度,保证每次回调都在下一次重绘前执行 - 页面不可见时自动暂停,恢复时继续,省电且合理
- 自动适配当前设备刷新率,无需手动判断
devicePixelRatio或screen.refreshRate
最简可用的 requestAnimationFrame 动画结构
核心就三件事:启动、更新、递归请求。没有“开始/暂停/停止”内置方法,全靠自己控制流程和状态。
let animationId = null;
const element = document.getElementById('box');
let x = 0;
function animate() {
x += 2;
element.style.transform = translateX(${x}px);
// 判断是否继续
if (x < 400) {
animationId = requestAnimationFrame(animate);
}
}
// 启动
animationId = requestAnimationFrame(animate);
// 暂停:调用 cancelAnimationFrame(animationId)
// 重启:再调一次 requestAnimationFrame(animate)
注意:requestAnimationFrame 的回调函数默认接收一个参数 —— 当前帧的时间戳(DOMHighResTimeStamp),单位毫秒,精度远高于 Date.now()。实际做缓动或时间敏感动画时,应优先用它算差值,而不是依赖 setInterval 那套“每 N 毫秒走一步”的逻辑。
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如何做匀速、缓动、中断可拖拽的动画
真实场景中,你几乎不会只写“+2px”。关键在把位移逻辑从“步进”改成“基于时间计算”:
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- 记录上一帧时间戳
lastTime,当前帧拿到currentTime,差值delta就是真实经过的毫秒数 - 目标速度若为 “200px/s”,这一帧该走
200 * delta / 1000像素 - 缓动函数(如
easeOutCubic)输入是「已完成比例」,输出是「位置比例」,跟帧率无关,自然平滑 - 拖拽中断时,别清空
lastTime,否则松手后会突变;应记录松手瞬间的位置和时间,后续用新起点继续插值
常见翻车点:requestAnimationFrame 回调里直接改 style.left —— 触发强制同步布局(Layout Thrashing),性能雪崩。务必用 transform + will-change: transform,或改 CSS 自定义属性配合 transition。
兼容性与降级注意事项
requestAnimationFrame 在 IE10+、Edge 12+、Chrome 24+、Firefox 23+、Safari 6.1+ 均原生支持。iOS Safari 一直有 bug:在某些 overflow 滚动容器内,requestAnimationFrame 可能被节流甚至暂停,需加 touch-action: manipulation 或监听 scroll 手动唤醒。
真要兼容 IE9 及以下?别费劲了。用 setTimeout 降级只能保功能,保不住体验 —— 此时更该检查是否真有必要支持这些环境,而不是堆补丁。
真正容易被忽略的是:动画元素如果频繁增删 DOM,requestAnimationFrame 回调里还拿着已移除节点的引用,会静默失败。每次执行前务必校验节点是否存在、是否在文档中。









