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什么是Canvas_JavaScript中如何绘制图形

夢幻星辰

夢幻星辰

发布时间:2026-01-15 19:00:14

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来源于php中文网

原创

Canvas绘图需先用getElementById获取元素再调用getContext('2d')获取上下文,否则报错;drawRect仅描边、fillRect仅填充、clearRect清空区域;drawImage需等图片load后调用;requestAnimationFrame比setTimeout更适合动画因其与屏幕刷新同步。

什么是canvas_javascript中如何绘制图形

Canvas 是 HTML 中的一个 元素,它本身不绘图,只提供一块空白的位图画布;真正绘图靠的是 JavaScript 调用其 2D 渲染上下文(getContext('2d'))提供的 API。

你不能直接“写”图形到 上,必须通过 JS 获取上下文、设置样式、调用绘图方法,再手动触发绘制——这是初学者最容易卡住的地方。


怎么获取 canvas 的 2D 绘图上下文

必须先用 document.getElementById() 拿到 DOM 元素,再调用 getContext('2d')。如果漏掉这一步,所有绘图方法都会报错:TypeError: Cannot read property 'xxx' of null

  • getContext('2d') 返回一个 CanvasRenderingContext2D 对象,所有绘图操作都通过它进行
  • 不能重复调用 getContext('2d') 创建多个上下文——它返回的是同一个实例
  • 如果页面还没加载完就执行 JS,getElementById 可能返回 null,建议放在 DOMContentLoaded 事件里或把 script 放在 body 底部
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
if (canvas) {
  const ctx = canvas.getContext('2d'); // 必须这一步
  ctx.fillStyle = '#ff6b6b';
  ctx.fillRect(10, 10, 100, 80); // 现在才能画
}

drawRect 和 fillRect 有什么区别

strokeRect() 只描边,fillRect() 只填充,clearRect() 清空指定区域(设为透明)。它们都是立即生效的“快捷方法”,不经过路径(path)机制。

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  • 三者参数完全一致:(x, y, width, height)
  • strokeRect()ctx.strokeStylectx.lineWidth 控制
  • fillRect()ctx.fillStyle 控制
  • clearRect() 不受任何样式影响,强制清为透明(alpha=0)
  • 如果你需要带圆角、阴影或渐变的矩形,就不能只靠这三个函数,得走 beginPath() + rect() + fill()/stroke() 流程

为什么 drawImage 不显示图片

常见原因是图片还没加载完成就调用了 drawImage(),导致绘图时图像数据为空。Canvas 不会等图片加载——它只认当前是否已解码。

  • 务必监听图片的 load 事件,在回调里调用 drawImage()
  • 不要用本地 file:// 协议直接打开 HTML——现代浏览器会因 CORS 策略阻止 drawImage 读取本地图片
  • drawImage() 有 3 种签名,最常用的是:drawImage(image, dx, dy)drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh)(用于裁剪缩放)
  • 如果传入 image什么是Canvas_JavaScript中如何绘制图形 元素但 src 为空或 404,控制台通常不会报错,但画面什么也不出现
const img = new Image();
img.src = 'logo.png';
img.onload = () => {
  ctx.drawImage(img, 0, 0, 200, 100); // 确保此时 img 已加载完毕
};

requestAnimationFrame 为什么比 setTimeout 更适合动画

因为 requestAnimationFrame() 由浏览器统一调度,与屏幕刷新率(通常是 60fps)同步,而 setTimeout(fn, 16) 只是“尽量每 16ms 执行一次”,实际可能延迟、跳帧甚至被节流。

  • 使用 requestAnimationFrame 时,浏览器知道你在做动画,可能自动优化(如标签页后台时暂停)
  • 它传入的时间戳是高精度的 DOMHighResTimeStamp,可用于计算精确帧间隔
  • 必须在每次回调末尾再次调用自身,形成循环;忘记这步,动画只会执行一帧
  • 如果动画逻辑耗时过长(>16ms),下一帧会被推迟,但不会丢帧——setTimeout 在这种情况下容易累积延迟
function animate() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  // 更新位置、重绘...
  requestAnimationFrame(animate); // 关键:自己调自己
}
requestAnimationFrame(animate);

Canvas 的核心不是“画什么”,而是“何时画、怎么同步、怎么管理状态”。很多视觉 bug 表面上是绘图代码错了,其实是上下文状态没重置(比如忘了 ctx.beginPath())、坐标系没搞清(translate/scale 残留)、或者异步时机没卡准。

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