animation 与 animator 所采用的动画格式存在差异,调用逻辑也各不相同,实际开发中需明确区分二者,防止误用或混用。
1、 动画的生成方式:依托关键帧设定与补间插值技术,构建连续动态表现。
2、 为游戏对象添加对应动画组件,为其后续动画行为提供基础支持。

3、 选中已挂载 Animation 组件的 GameObject,按 Ctrl+6 呼出动画编辑窗口。点击窗口左上方、红色录制按钮正下方的“Create”按钮,即可新建一个动画剪辑并进入编辑流程。

4、 此时所创建的动画资源将以如下结构呈现:

5、 在目标游戏对象上附加脚本,通过编程方式实现对动画播放过程的控制。
6、 其中 animation 是 Unity 内置的默认引用,等效于调用 gameObject.GetComponent
7、 Animator 动画则基于状态机机制设计,配合参数驱动实现更复杂的行为逻辑与过渡控制。
8、 为目标对象添加 Animator 组件以启用高级动画系统。

9、 选中已绑定 Animation 组件的 GameObject,按下 Ctrl+6 打开动画控制器视图(注意此处应为 Animator Controller 编辑界面)。点击控制器左上角、红色圆点下方的“Create”选项,可新建一个动画片段用于状态机配置。

10、 新建完成后,该动画将以 Animator 控制器特有的格式组织显示:

11、 在代码中启用动画前,须先确保 Animator 控制器处于激活状态,具体设置方式参见下图示意。

12、 右键点击状态节点之间连线区域,选择添加 Transition,并完成相关条件配置。

13、 在动画控制器窗口左下角的 Parameters 面板中新增参数,类型选择 Trigger,用于触发不同动画状态间的切换。

14、 在对应过渡关系的起始状态节点中绑定该参数。所谓“起始状态”,即箭头出发端所指向的状态。例如,若需控制 RotationY180 动画的播放时机,则应在 Idle 状态节点上进行设置:选中 Idle 节点,在 Inspector 面板中展开 Transitions 列表,滚动至 Conditions 区域底部,从中选取已定义的 Trigger 参数。如此操作后,参数便与该过渡路径建立关联,从而实现按需触发动画切换的效果。务必确认所有连接准确无误,以保障运行逻辑稳定可靠。


15、 为已挂载 Animator 组件的 GameObject 添加脚本,并填入指定控制逻辑代码。
16、 {
17、 }
18、 实现动画播放指令的执行与响应。











