WebGL是基于OpenGL ES 2.0的浏览器原生3D图形API,无需插件,通过JavaScript调用GPU实现硬件加速渲染;其核心仅负责顶点处理与像素着色,需手动编写GLSL着色器、管理缓冲区及矩阵变换,门槛高但控制力强。

WebGL 是浏览器里直接跑的 3D 图形接口,不用装插件,基于 OpenGL ES 2.0(后来也有 WebGL 2.0 对应 OpenGL ES 3.0),用 JavaScript 调用显卡来画 3D——本质是让网页“自己动手画”,而不是靠 CSS 或 Canvas 2D 模拟。
WebGL 不是框架,是底层 API
它不提供相机、模型加载、光照系统这些高级功能,只管两件事:把顶点喂给 GPU、把像素颜色算出来。你要写顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader),用 GLSL 语言;要手动管理缓冲区、纹理、程序对象;还要处理矩阵变换、视口裁剪、深度测试……门槛比 Three.js 高不少,但换来的是完全掌控渲染流程。
- 你得自己写 shader 代码(哪怕只是最简的“输出红色”)
- 每个三角形都要手动定义顶点坐标、法线、UV 等,并传进 GPU 缓冲区
- 矩阵运算(如 model-view-projection)得自己算,或用 gl-matrix 这类小工具库辅助
- 没有“添加一个立方体”这种操作,只有“分配内存→填入 36 个顶点→绑定缓冲→绘制”
从零开始第一步:画一个彩色三角形
这是 WebGL 的 “Hello World”。核心步骤就四块:
- 获取 canvas 元素和 WebGL 上下文:
const gl = canvas.getContext('webgl')(记得检查是否支持) - 编写并编译两个 shader:顶点 shader 告诉 GPU 每个点在哪,片元 shader 告诉 GPU 这个像素什么颜色
- 创建缓冲区,把三个顶点(x,y,z)传进去,再绑定到 attribute 变量上
- 调用
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)开始画
不需要任何第三方库,纯原生 JS 就能跑通。网上搜 “webgl hello triangle” 有大量可直接运行的最小示例,建议先照着敲一遍,改改颜色、挪挪坐标,感受数据怎么流进 GPU。
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本文档主要讲述的是j2me3D游戏开发简单教程; 如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。应用程序中多边形的所有角点必须在数组中独立编码。在JSR 184中,这称为立即模式。希望本文档会给有需要的朋友带来帮助;感兴趣的朋友可以过来看看
别硬刚,善用轻量工具降低负担
完全手写矩阵、着色器、缓冲管理容易卡在调试上。推荐几个真正帮得上忙的小帮手:
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gl-matrix:专为 WebGL 设计的数学库,提供 mat4、vec3 等类型和常用函数(如
mat4.perspective、mat4.lookAt),避免自己实现错乱 -
twgl.js:比 Three.js 轻得多,自动处理 buffer 绑定、shader 编译、uniform 设置,让你专注逻辑。一行就能画几何体:
twgl.drawBufferInfo(gl, bufferInfo) - WebGL Inspector 或 Spector.js:浏览器插件,可实时查看当前帧用了哪些 shader、buffer 数据长啥样、draw call 是怎么发的——查 bug 神器
下一步怎么走?看目标选路径
如果想快速做出 3D 效果(产品页、数据可视化、简单游戏),直接学 Three.js 更高效。它把 WebGL 封装成 scene/camera/mesh/light 抽象,几行代码就能旋转立方体、加阴影、换贴图。
如果想搞清图形学底层(比如自定义后处理、粒子系统、VR 渲染管线)、或者需要极致性能控制(工业仿真、GIS 大场景),那就继续深挖 WebGL:学着实现 Phong 光照、多纹理混合、帧缓冲(FBO)做屏幕后处理、甚至用 WebGL 2 的 transform feedback 做 GPU 计算。
基本上就这些。不复杂但容易忽略细节——比如忘记 gl.enable(gl.DEPTH_TEST) 导致遮挡失效,或者 shader 里漏写 precision highp float 在某些手机上白屏。动手试,出错查,反复调,路就通了。










