SVG是基于XML的矢量图形格式,JavaScript可直接操作其DOM节点;Canvas是位图绘图API,依赖JS逐帧绘制像素。SVG为“可编程的文档”,Canvas为“可编程的画布”。

SVG 是基于 XML 的矢量图形格式,JavaScript 可以直接操作它的 DOM 节点;Canvas 是位图绘图 API,依赖 JavaScript 逐帧绘制像素。两者本质不同:SVG 是“可编程的文档”,Canvas 是“可编程的画布”。
SVG 的 JavaScript 操作方式
SVG 元素是标准 DOM 节点,能用 document.getElementById、querySelector 获取,也能用 setAttribute、classList 或直接赋值属性(如 el.cx.baseVal.value = 100)修改图形状态。动画可用 CSS transition、SMIL(已逐步弃用)或 requestAnimationFrame 驱动属性变化。
- 创建元素:
document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'circle') - 添加到页面:
svgEl.appendChild(circle) - 响应事件:
circle.addEventListener('click', () => {...})—— 每个图形都可独立绑定事件 - 缩放/平移不模糊:浏览器自动重绘矢量路径,适合图标、图表、交互式地图等需要高保真和可访问性的场景
Canvas 的 JavaScript 操作方式
Canvas 提供一个渲染上下文(getContext('2d') 或 webgl),所有绘图都通过调用上下文方法完成,如 ctx.fillRect()、ctx.beginPath()、ctx.stroke()。它不保留图形对象,只保存最终像素结果。
- 无法直接获取某个“圆形”元素 —— 绘制后即消失,需自行维护图形数据结构
- 事件需手动计算坐标(如判断点击是否在某图形内),没有原生事件委托
- 适合高频重绘场景:游戏、粒子动画、实时图像处理、数据可视化中百万级点渲染
- 导出为 PNG/JPEG 简单:
canvas.toDataURL('image/png')
核心差异对比
渲染模型:SVG 是保留模式(Retained Mode),浏览器记住每个图形及其属性;Canvas 是即时模式(Immediate Mode),绘图命令执行完就丢弃上下文状态。
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性能取舍:SVG 节点多(如上万条路径)时 DOM 开销大、重排重绘慢;Canvas 在节点极多但结构简单时更高效,但失去矢量优势和语义化能力。
可访问性与 SEO:SVG 支持 、、ARIA 属性,能被屏幕阅读器识别;Canvas 默认不可读,需额外用 aria-label 或外挂描述。
样式控制:SVG 可用 CSS 控制颜色、阴影、过渡;Canvas 样式全靠 JS 设置上下文属性,CSS 仅能控制 canvas 元素本身(如边框、大小)。
如何选择
选 SVG 当你需要:图形有交互(如点击某省份高亮)、要打印或缩放到任意尺寸、内容需被搜索引擎索引、团队熟悉 HTML/CSS 开发流程。
选 Canvas 当你需要:每秒重绘几十次(如动画/游戏)、处理图像像素(滤镜、合成)、绘制海量散点且不强调单点交互、或集成 WebGL 进行 3D 渲染。
两者也能协作:例如用 SVG 做 UI 图标和文字标注,Canvas 负责底层动态图形渲染,再用 canvas 作为 的容器(较少见)或分层叠加实现混合效果。











