C++ ECS架构是面向数据的设计模式,核心为实体(仅ID)、组件(纯POD数据)和系统(纯逻辑函数)三者分离;内存连续、缓存友好、支持并行,适用于高性能游戏开发。

C++ ECS 架构是一种面向数据的设计模式,核心是把“实体(Entity)”、“组件(Component)”和“系统(System)”三者分离,用数据驱动逻辑,而不是用继承驱动行为。它不是 C++ 专属,但在高性能游戏开发中特别适合——因为内存布局连续、缓存友好、天然支持并行处理。
Entity:只是 ID,不存数据也不带逻辑
实体本质是一个轻量级唯一标识符(比如 uint32_t 或 uint64_t),不继承、不含成员变量、不定义行为。它只起“关联作用”:告诉引擎“这个角色”由哪些组件组成。
- 避免传统 OOP 中的深继承树(如 Player ← Character ← GameObject ← Object)
- 运行时可动态增删组件,实现行为组合(例如给一个实体加 RenderComponent + PhysicsComponent 就变成可渲染+受物理影响的对象)
- 通常配合稀疏集合(Sparse Set)或实体池管理,保证分配/回收高效且局部性好
Component:纯数据容器,无函数、无虚表
组件是 POD(Plain Old Data)结构体,只包含字段,比如 Position { float x, y, z; }、Velocity { float dx, dy, dz; }。它不包含任何方法、不继承、不持有指针(或尽量避免)。
- 好处是能批量连续存储(如所有 Position 放在一块内存里),遍历快、CPU 缓存命中率高
- 建议用 SOA(Structure of Arrays)或 AoS+对齐优化,尤其在需要 SIMD 处理时(如同时更新 1000 个 Velocity)
- 避免在组件里放 std::string、std::vector 等堆分配类型;若必须,用索引或句柄间接引用
System:按需处理匹配组件的实体,专注逻辑
系统是纯函数式逻辑单元,例如 PhysicsSystem 遍历所有带 Position 和 Velocity 的实体,更新位置;RenderSystem 拿到所有带 Transform 和 Mesh 的实体,提交绘制命令。
技术上面应用了三层结构,AJAX框架,URL重写等基础的开发。并用了动软的代码生成器及数据访问类,加进了一些自己用到的小功能,算是整理了一些自己的操作类。系统设计上面说不出用什么模式,大体设计是后台分两级分类,设置好一级之后,再设置二级并选择栏目类型,如内容,列表,上传文件,新窗口等。这样就可以生成无限多个二级分类,也就是网站栏目。对于扩展性来说,如果有新的需求可以直接加一个栏目类型并新加功能操作
立即学习“C++免费学习笔记(深入)”;
- 系统之间无依赖(理想情况下),靠数据流解耦;执行顺序由调度器控制(如先 Physics → 后 Animation → 再 Render)
- 常见实现方式:编译期反射(如使用宏或 C++20 Concepts)自动发现组件依赖;或运行时注册查询签名(如 bitset 表示所需组件类型)
- 天然适合多线程:多个系统可并行跑(只要不写同一组组件),或单个系统内对组件数组做分块并行处理
实际落地要点(C++ 特色)
纯理论 ECS 很简洁,但 C++ 实现要考虑效率与可控性:
- 用 archetype 或 chunked storage(如 EnTT 的 “group” 或 flecs 的 “type-based storage”)提升遍历性能,避免指针跳转
- 组件访问通过 view 或 query(如 auto view = registry.view
()),底层返回连续指针,直接 for-range 即可 - 事件通信不走 Observer 模式,改用 event queue(如 CommandBuffer 或 ring buffer)或 tag component(如 Added
)触发响应 - 不排斥少量面向对象:工具层、编辑器交互、脚本绑定仍可用 class 封装;ECS 主要用于运行时高频逻辑和数据密集部分










