答案是:用 requestAnimationFrame 实现带 delta 时间差的游戏循环,配合分层状态对象(gameState、player、world、input)和显式状态切换函数,严格分离 update(逻辑更新)与 render(画面绘制)。

用 JavaScript 实现一个简单游戏,核心在于两个部分:稳定的游戏循环(game loop)和清晰的状态管理(state management)。它们不依赖框架,纯原生 JS 就能做好,关键是理解职责分离和更新/渲染节奏。
游戏循环:requestAnimationFrame + 时间差控制
浏览器推荐用 requestAnimationFrame 替代 setInterval,它会按屏幕刷新率自动调度,更流畅、更省电。重点不是“每秒跑 60 次”,而是“每次执行时算清该走多少步”——靠时间差(delta time)做物理和动画的匀速控制。
基本结构如下:
- 记录上一帧的时间戳(初始为
performance.now()) - 在
requestAnimationFrame回调中,计算本次与上次的时间差(单位毫秒) - 用这个 delta 去更新逻辑(比如位置 += 速度 × delta / 1000)
- 然后渲染画面
- 最后把当前时间存为“上一次时间”,递归调用下一次循环
这样即使帧率波动(比如卡到 30fps),角色移动、计时器等依然保持真实时间感,不会忽快忽慢。
立即学习“Java免费学习笔记(深入)”;
状态管理:用对象分层,不散落全局变量
把游戏拆成几个关键状态域,每个用独立对象管理,比如:
- gameState:当前是 'menu' / 'playing' / 'paused' / 'gameover'
- player:包含 x, y, health, score, isJumping 等属性
- world:关卡数据、敌人列表、碰撞区域等静态或半静态信息
-
input:按键/触屏状态快照(如
{ left: true, space: false }),每帧更新一次,避免事件监听器里直接改逻辑
所有更新逻辑只读取这些状态对象,修改也只写入它们。不直接操作 DOM 或 canvas 上下文——那是渲染层的事。
状态切换:显式过渡 + 清理钩子
状态变化不是简单赋值,而应封装成函数,比如 enterPlaying() 和 enterGameOver()。每个函数负责:
- 设置新状态(如
gameState = 'playing') - 重置相关数据(如玩家血量回满、分数清零)
- 初始化资源(如播放音效、重载背景图)
- 移除旧监听(比如退出暂停时恢复键盘监听,进入菜单时停掉游戏逻辑)
避免用一堆 if-else 判断当前状态再分支执行,那样容易漏清理、难维护。
渲染与逻辑分离:update() 和 render() 各司其职
在游戏循环里严格分开两件事:
- update(delta):只处理数据变化——移动、碰撞检测、AI 决策、计时器减数……不碰 canvas,不改 DOM
- render():只读取当前状态,画图、更新文字、播放动画帧……不修改任何游戏数据
例如玩家跳跃时,update() 负责改 y 和 velocityY;render() 只负责把 player.x 和 player.y 画到 canvas 上。这样调试、加调试 UI、录回放都更容易。
基本上就这些。不复杂但容易忽略:时间差、状态隔离、职责分离。写个小弹球或贪吃蛇练一遍,很快就能抓住感觉。










