状态模式通过封装状态行为提升代码可维护性,其核心为上下文、状态接口与具体状态类。上下文委托行为给状态对象,状态间转换由状态类通过持有上下文引用来实现。例如在文档编辑器中,“编辑”与“只读”状态分别处理不同操作,切换时更新上下文状态指针。C++实现中使用共享指针管理状态生命周期,避免循环依赖。优势包括消除复杂条件判断、符合开闭原则,适用于订单系统、游戏角色等状态多变场景。1. 上下文仅负责状态管理;2. 状态类实现具体行为与转换逻辑。正确划分职责可有效提升扩展性与可读性。

状态模式是一种行为设计模式,适用于对象的行为依赖于其状态,并且在运行时根据状态改变行为的情况。在C++中,通过将状态封装为独立的类,并与上下文(Context)类协作,可以避免大量的条件判断语句,提升代码的可维护性和扩展性。
状态模式的基本结构
状态模式包含三个核心部分:
- 上下文类(Context):持有当前状态对象的引用,将与状态相关的行为委托给状态对象处理。
- 状态接口(State):定义状态类的公共接口,通常包含一个或多个行为方法。
- 具体状态类(ConcreteState):实现状态接口,封装特定状态下的行为逻辑。
上下文不直接实现行为,而是调用当前状态对象的方法。当状态变化时,上下文切换到不同的状态对象,从而改变其行为。
上下文与状态类的交互方式
为了让状态类能够影响上下文的状态转换,通常让状态类持有对上下文的引用。这样,状态在完成某些操作后可以主动切换上下文的状态。
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注意:为了避免循环依赖,状态类通常只保存上下文的指针或引用,而不管理其生命周期。例如,在一个文档编辑器中,用户可以在“编辑”和“只读”状态间切换:
- 处于“编辑”状态时,允许修改内容。
- 处于“只读”状态时,禁止修改,只能查看。
每次状态改变,上下文更新其内部状态指针,后续操作自动由新状态处理。
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实现示例
以下是一个简化的C++实现:
#include#include // 前向声明 class Context; // 抽象状态类 class State { public: virtual ~State() = default; virtual void handleAction(Context& context) = 0; }; // 上下文类 class Context { private: std::shared_ptr currentState; public: void setState(std::shared_ptr newState) { currentState = newState; } void request() { if (currentState) { currentState->handleAction(*this); } } }; // 具体状态A class ConcreteStateA : public State { public: void handleAction(Context& context) override { std::cout << "Handling in State A. Switching to State B.\n"; context.setState(std::make_shared ()); } }; // 具体状态B class ConcreteStateB : public State { public: void handleAction(Context& context) override { std::cout << "Handling in State B. Switching back to State A.\n"; context.setState(std::make_shared ()); } };
使用方式:
```cpp int main() { Context ctx; ctx.setState(std::make_sharedctx.request(); // 输出: Handling in State A. Switching to State B. ctx.request(); // 输出: Handling in State B. Switching back to State A. return 0;
}
优势与适用场景
状态模式将状态相关的逻辑分离到独立类中,使新增状态或修改现有逻辑更安全、更清晰。
- 消除复杂的条件分支(如 if/else 或 switch)。
- 便于添加新状态,符合开闭原则。
- 适合状态转换规则较复杂的应用,如游戏角色状态、订单流程、UI控件状态等。
关键是上下文与状态之间的职责划分要明确:上下文负责管理状态变更,状态负责定义行为。
基本上就这些。只要理清两者之间的调用关系和生命周期管理,状态模式在C++中就能灵活有效地使用。









