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《仁王3》CJ2025制作人采访 加入新要素同时保留仁王既有体验

花韻仙語

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发布时间:2025-09-02 10:35:11

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来源于a9vg.com

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《仁王3》在不久前正式发表,并同期推出了一个抢先体验版,相信不少玩家已经玩过。而在本届2025 chinajoy展会上,游戏的制作人柴田刚平也亲临现场为大家介绍游戏。在cj期间,柴田先生还接受了众媒体的采访,就许多大家关心的问题作出解答。以下就是本次采访的详细内容:

《仁王3》CJ2025制作人采访 加入新要素同时保留仁王既有体验

——请问本作双职业的设定是想达成怎样的游玩体验,会不会有某些特定场合或怪物需要特定职业去打?

柴田:首先可以明确的是,没有必须用某种职业才能打过的场面存在,大家可以自由选择自己喜欢和擅长的职业。两个战斗风格熟练之后都是十分厉害的,所以本作中玩家的选择是很自由的,两个职业相互切换着打,或者专精其中一种,都是可以的。

——本作的故事时间在《仁王》和《仁王2》之前,那么在未来的故事已经确定的情况下,本作的故事会怎样展开?在《浪人崛起》种备受好评的多结局以及角色羁绊在本作中存在吗?

柴田:本作的剧情确实是跟《仁王》《仁王2》在同一个世界,不过关于剧情目前还不方便透露太多。本作的故事整体应该跟前两作差不多,不会是很复杂的剧情,所以不会像《浪人崛起》那样,但是最后会有根据角色的选择对结局产生影响的要素。

——本作采用开放世界,并且似乎是跟《浪人崛起》同期开发的,在开放世界玩法上有没有什么特别的设计?

柴田:确实作为同开发组制作的游戏,本作受到《浪人崛起》很大的影响。利用了那边制作开放世界的一些经验做出了本作的开放世界。在制作的时候我们十分注意要保留《仁王》系列其本身备受欢迎的那种高难度带来的紧张感和密度,同时在开放世界上带来更为自由的探索体验。

《仁王3》CJ2025制作人采访 加入新要素同时保留仁王既有体验

——刷装备和构建流派一直是《仁王》系列的经典玩法,本作双职业会给这个玩法带来怎样的变化,会不会有新的特性。装备从数值设定上会比前作更为激进还是偏向保守?

柴田:确实刷装备和构建流派一直是很重要的玩法系统。本作由于双职业的存在,玩家在搭配的时候就可以去考虑两个职业之间的配合,比如武士搞一套火属性的,忍者搞一套雷属性的,战斗时就可以切换着用,我想这方面就是本作的一大变化。本作中也会存在新的套装效果,并且会配合两个职业各自的特征去设计。

——《仁王》系列的招牌特色之一就是通过残心、切段位、流转实现的玩家主动管理精力的玩法。这次新增的忍者并没有残心、流转等操作,但依然保留精力消耗的系统。请问忍者在战斗中的定位以及忍者是否拥有主动管理精力的系统?

柴田:确实武士是一个擅长精力管理的风格,而忍者则是一个拥有高机动力但是没有残心的风格。不过我们也在考虑给忍者设计一些控制精力的手段,这方面可以期待后续的情报。

——《仁王》系列在色彩运用方面十分有特色,明暗分明。为什么会一直采用这样的色彩设计呢?

柴田:《仁王》系列有妖怪这种本来人间不该存在的敌人,整体上就是一个偏向黑暗的世界观,所以设计时整体风格也偏暗。之前玩过体验版的朋友可能也会发现,这次追加了全新的地狱场景,地狱也是更加强调这种风格,让玩家感受到一种不稳的气氛。《仁王3》不同的场景地区都有对应的印象色,也准备了比较丰富的场景,请大家期待。

——《仁王》系列的战斗一直十分有深度,但相应地上手比较困难。本次推出双职业是否有降低上手门槛的倾向?

柴田:系列一直以来都是给大家带来武士的战斗体验,也备受好评。因此本作就想要在此基础之上,给大家带来一些新的东西,所以设计了新的职业忍者。游戏随着每一代的进化确实战斗系统越来越复杂,有上手比较困难的问题。这次两个职业也确实把一些东西分开来,让玩家更容易上手。另外这次我们在设计游戏流程的时候也十分注意让玩家从简单的操作学起,循序渐进地上手。

《仁王3》CJ2025制作人采访 加入新要素同时保留仁王既有体验

——您认为在当前的发展环境下,动作游戏的发展是否已经快到瓶颈?

柴田:我觉得动作游戏本身今后还会不断进化。动作游戏我认为是与人的本能有联系的,这种求胜欲、想要跨越困难的心情能给人带来直接的刺激。动作游戏的发展一直以来都是相互参考相互学习的过程,其实我也负责过《忍者龙剑传 大师合集》,当时在回顾1、2、3代的时候,就在想其实这些作品就是当时那个年代动作游戏的巅峰,但实际上后来也一路发展进化至今,所以我觉得今后还是会继续进化下去。其实《忍者龙剑传4》也要出了,到时候大家可以亲身感受一下。

——您之前提到过,不存在必须用某个职业才能打过的地方。那要在通篇保持两个职业强度上的平衡是很难的,开发组是如何做的呢?

柴田:不只是《仁王》系列,我们在制作动作游戏的时候,与其说玩家和敌人之间保持一种实力上的绝对平衡,不如说是在面对敌人的时候我们可以拥有多种手段与之战斗,从开发层面我们不会说要让玩家必须去用某个特定方法才能打倒敌人。所以我们准备了很多种让武士或者忍者用起来很强大的方法,至于如何选择主要就是看玩家的了。甚至可以说如果玩家能发现某个装备、特性的组合会特别强,反而会显得有点意思。其实《仁王2》的时候就有人多玩家在社交媒体上分享自己的发现,让我们的开发人员都十分惊讶,原来还有这种套路。

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——对您来说您觉得《仁王3》做的最好的或者最引以为傲的地方是哪里?

柴田:要只说一个的话有点难。本作采用了开放世界,又有双职业设定,加入了很多新要素。但最终的成品会让人感到这果然还是《仁王》,还是熟悉的感觉。实际上之前的体验版反馈中虽然收到了不少意见,但总体有90%的人表示满意。我觉得这个就是我们引以为傲的地方。

——本次为何会选择武田家作为故事的主线?

柴田:关于故事剧情目前还不方便透露太多。只能说武田家的出现,以及主角与之战斗都有明确的理由。当然登场的角色也不只是武田家,请期待后续的情报。

《仁王3》CJ2025制作人采访 加入新要素同时保留仁王既有体验

——本次的主角叫竹千代,但官方并没明说是哪个竹千代,这是有什么特别的用意吗?

柴田:不好意思,还是跟刚才一样不方便透露太多。可以说的是我们选择这个竹千代,肯定是跟故事有强关联性。具体的到后面会陆续公开,请大家期待。

——两个职业分别有不同的装备,那刷装备配装备会不会有很大压力?

柴田:玩了体验版的朋友可能会发现,这次增加了一个自动装备的功能,一开始不太了解系统的人,可以自动选择最优的装备。然后随着对游戏系统理解的逐渐加深,再自行选择装备搭配。这次就像之前说的,两个职业可以分别搭配装备,能够出现相互配合使用的效果。

——本作为何采用开放世界设计?在制作开放世界的时候有没有遇到什么挑战?

柴田:最大的挑战应该就是如何在开放世界下还能保持住《仁王》系列既有的特色。比如在地图上多安排一些敌人,那在广阔的地图上就会有大量的敌人要打。那少弄点敌人,又显得地图过于空旷。所以要如何平衡就很困难。另一个就是当玩家遇到强敌时,要让玩家一定程度上有办法绕过去或者其它攻略方法。至于采用开放世界的理由,我们在《仁王2》的基础上改进战斗系统时,我们就像在动作本身之外的地方做一些进化,所以采用了开放世界设计。

《仁王3》CJ2025制作人采访 加入新要素同时保留仁王既有体验

——现在中国也有很多团队在做这种魂系动作游戏,开发组有玩过这些作品吗?您认为他们会成为《仁王3》的竞争对手吗?《仁王3》与之相比有什么优势?

柴田:我们团队有很多人玩过《黑神话 悟空》,并且十分喜欢,我们觉得是一款十分了不起的动作游戏,某种意义上非常值得我们参考,我觉得会跟我们构成竞争关系。我觉得《仁王3》相比这些游戏,首先它是一款描写日本战国时代作品,在游戏中你能够操控武士和忍者这种极具日本特色的战斗专家,也有一些具有日本特色的怪物,我觉得这些是我们这款游戏的特色。另外我们TEAM NINJA在制作动作游戏方面十分有经验,能够制作出既有爽快动作,又不失紧张感的战斗体验。此外游戏还能够通过装备搭配构建战斗风格,即便是不太擅长玩动作游戏的人也能通过配装来打倒强力的敌人。我觉得这些就是《仁王3》所具备的优势。

——本作的一些变身动画中我们看到了有点像《忍者龙剑传》风格的场面,游戏还会有其它类似这种致敬《忍者龙剑传》系列的场面吗?

柴田:确实因为都是同一个开发组做的游戏,所以有时候武士的动作总能让人觉得有点像《仁王》,忍者的动作会有点像《忍者龙剑传》。不过比较直接的这种联动目前还无法明确说有没有。不过我们会努力准备一些《仁王》系列的粉丝都感到熟悉和有趣的东西。

——最后请您对广大中国玩家说几句吧。

柴田:这是我第一次来中国,第一来到ChinaJoy,我充分感受到了大家的热情。就像刚才提到过的《黑神话 悟空》,我觉得中国现在也能制作出非常优秀的动作游戏,这也刺激我们要尽全力去做好《仁王3》,给大家带来最棒的动作体验。我想在此也对游玩了体验版的朋友们表示感谢,稍后会在官方公开一些准备调整改善的内容,请大家关注。

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