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Draw Call优化「建议收藏」

雪夜

雪夜

发布时间:2025-08-12 08:02:01

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951人浏览过

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来源于php中文网

原创

大家好,很高兴再次与大家见面,我是你们的朋友全栈君。

  1. 检测DrawCall:通过观察Game窗口中的stats,可以清晰地看到DrawCall的变化。

  2. 渲染顺序:要有效控制DrawCall,必须合理管理U3D的渲染顺序。

示例

Draw Call优化「建议收藏」

  1. 动态批处理:如果动态物体共享相同的材质,Unity会自动对这些物体进行批处理。

  2. 静态批处理:静态批处理比动态批处理更有效,应该尽量多使用它,因为它需要更少的CPU开销。

  3. 材质:只有拥有相同材质的物体才可以进行批处理。

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  4. 打包图集

    1. 每个材质/纹理的渲染都会产生DrawCall,优化DrawCall只能通过打包图集来实现。
    2. 图集打包需要将所有要打包的图集放入一个文件夹中,才能正确打包。
    3. 使用相同图集的物体只会产生一个DrawCall。

    关于打包图集的详细知识,请参考我刚刚发布的文章《图集(基础使用与定义)_drgfd345的博客-CSDN博客》。

  5. 特效清理

    1. 技能特效或其他特效在播放完毕后,如果没有将自身的Active属性设置为false,就会继续占用DrawCall,消耗设备的计算能力。
    2. 程序需要确保特效播放完毕后能够被清理或设置为非激活状态,可以使用一些公共方法来完成特效播放后的清理工作。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,文中观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容,请发送邮件至举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://www.php.cn/link/91106b31690393b4f36b8c2ac7b9ff39 原文链接:https://www.php.cn/link/c8377ad2a50fb65de28b11cfc628d75c

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