SOLID 是面向对象设计的五大通用原则,适用于C++等支持面向对象的语言,旨在提升代码可维护性、可扩展性与低耦合性;其包含单一职责、开闭、里氏替换、接口隔离和依赖倒置原则,强调抽象、组合与契约式设计。

SOLID 不是 C++ 专属的原则,而是面向对象设计(OOD)的五大通用架构原则,由 Robert C. Martin 提出,适用于任何支持面向对象特性的语言(包括 C++)。它不是语法规范,也不是 C++ 标准的一部分,而是一套帮助开发者写出可维护、可扩展、可测试、低耦合、高内聚代码的设计思想。在 C++ 工程中,正确应用 SOLID 能显著降低大型项目重构成本和模块间意外依赖。
一个类应该只有一个引起它变化的原因。在 C++ 中,这意味着类的接口(public 成员函数)应围绕同一业务概念组织,避免把“读配置”“解析 JSON”“写日志”全塞进一个 ConfigLoader 类里。否则,改日志格式可能意外破坏配置加载逻辑。
class UserManager { public: void loadFromFile(); void saveToFile(); void validatePassword(); void sendEmail(); }; —— 持久化、校验、通知混杂软件实体(类、模块、函数)应该易于扩展新行为,但无需修改原有代码。C++ 中主要通过抽象(纯虚类)、模板、策略模式、依赖注入来实现。
class Shape { virtual double area() const = 0; }),让具体形状(Circle、Rect)继承并实现,新增 Triangle 无需改动计算总面积的函数template<typename t> void process(const T& obj)</typename>),std::variant + std::visit 支持类型安全的扩展分支所有使用基类指针/引用的地方,换成其任意派生类对象后,程序行为不变且不抛出意外异常。这是继承关系的语义契约,不是语法允许就行。
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不要强迫客户端依赖庞大臃肿的接口。C++ 中应避免“上帝接口”,而按调用方角色拆分成小而专注的抽象类。
class IWorker { virtual void work() = 0; virtual void eat() = 0; virtual void sleep() = 0; } —— 机器人实现 eat/sleep 无意义,却必须提供空实现IWorkable、IFeedable,让 Human 继承两者,Robot 只继承 IWorkable
template<typename t> requires Workable<t> void startShift(T& w);</t></typename>),比运行时虚函数更轻量且编译期检查高层模块(业务逻辑)不应依赖低层模块(数据库、网络),二者都应依赖抽象(接口)。抽象不应依赖细节,细节应依赖抽象。
std::unique_ptr<istorage></istorage>),通过构造函数或 setter 注入,而非在类内部 new 具体类型class OrderService { Database db_; }; → 违反 DIP;应改为 class OrderService { std::unique_ptr<istorage> storage_; };</istorage>
StorageFactory::create("redis"))或依赖注入框架(如 Boost.DI)管理生命周期,但 C++ 更推荐手动控制以保持清晰性掌握 SOLID 不是为了死守教条,而是培养对模块边界、变化根源和抽象粒度的敏感度。在 C++ 项目中,它常与 RAII、移动语义、constexpr 等特性协同,共同支撑稳健的系统架构。不复杂但容易忽略。
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