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c++如何实现一个简单的物理引擎_c++游戏开发碰撞检测与响应【项目】

php中文网
发布: 2025-12-07 11:05:02
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C++简易物理引擎包含刚体建模、显式欧拉积分、AABB/圆形碰撞检测、基于动量守恒与恢复系数的碰撞响应,以及穿透修正和固定时间步长等稳定性处理。

c++如何实现一个简单的物理引擎_c++游戏开发碰撞检测与响应【项目】

用 C++ 实现一个简单的物理引擎,核心在于 物体建模、运动积分、碰撞检测、碰撞响应 四个环节。不需要依赖大型库(如 Bullet 或 Box2D),纯手写也能跑通基础刚体动力学——比如小球下落、反弹、静止堆叠、简单矩形碰撞。下面按实际开发逻辑分块说明。

1. 刚体数据结构与运动学更新

先定义最简刚体:位置、速度、加速度、质量(可设为 1 简化)、是否受重力影响。

  • struct RigidBody 封装:含 vec2 pos, vel, acc(可用 std::array<float></float> 或自定义二维向量)
  • 每帧调用 显式欧拉积分 更新(适合教学/简单场景):
    vel += acc * dt;
    pos += vel * dt;
  • 重力加在 acc.y = 9.8f(或 -9.8,取决于 Y 轴方向),地面设 y=0,碰到后手动清速并设位置为 0

2. 碰撞检测:AABB 与 圆-圆 / 圆-矩形

初学者优先实现轴对齐包围盒(AABB)和圆形碰撞,开销低、逻辑清晰。

  • AABB-AABB:两个矩形 (x,y,w,h),判断 abs(A.cx - B.cx)
  • Circle-Circle:距离平方 dx*dx + dy*dy
  • Circle-AABB:求圆心到矩形最近点距离平方(clamp 圆心 x/y 到矩形范围),再与半径平方比较

3. 碰撞响应:动量守恒 + 恢复系数

检测到碰撞后,不能只“弹开”,要算出合理的新速度——关键在法线方向的冲量计算。

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  • 先归一化碰撞法线 n(例如圆-圆:从 A 圆心指向 B 圆心;圆-AABB:用上一步最近点反推)
  • 相对速度沿法线的投影:v_rel = dot(vel_B - vel_A, n)
  • v_rel > 0,说明正在分离,跳过(避免重复响应)
  • 计算标量冲量 j = -(1 + restitution) * v_rel / (1/mA + 1/mB)(restitution ∈ [0,1],0=完全非弹性,1=完全弹性)
  • 更新速度:vel_A += j * n / mA;vel_B -= j * n / mB;

4. 稳定性技巧:碰撞顺序与穿透修正

多物体同时碰撞时,顺序会影响结果;持续穿透会导致抖动甚至爆炸。加两步小处理:

  • 分离穿透:响应后,沿法线把物体推开一点(如 pos_A -= n * penetration * 0.5f),防止下一帧再次触发
  • 排序响应:所有碰撞对收集后,按“穿透深度”从大到小处理,或简单地多迭代 2–3 次(称为 position-based correction)
  • 固定时间步长(如 dt = 1.0f/60)比用真实 delta-time 更稳定,避免高速穿墙

基本上就这些。写完可以做一个小场景:几个彩色圆球从空中落下,撞地板反弹,互相碰撞弹开,加点阻尼(每帧 vel *= 0.99)就更自然。不复杂但容易忽略细节——比如法线方向、质量倒数、穿透修正量。动手写一遍,比看十篇理论文章理解得深。

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