
前EA、动视及Retro Studios制作人布莱恩·沃克(Brian Walker)在最近接受Kiwi Talkz访谈时提到,由于当前3A游戏的开发成本与市场推广费用不断攀升,一款顶级大作至少需要售出600万份才能勉强回本。
他以一款开发预算约为1亿美元的3A游戏为例说明:要实现收支平衡,这样的作品必须卖出至少600万套。而这还未计入其他隐性支出。
这一数字背后的主因之一,是各大主流数字平台——如PlayStation Store、Xbox Store 和 Steam ——普遍收取高达30%的销售分成,且该比例主要适用于数字版销量。相比之下,实体销售渠道的分成更高,进一步压缩了开发商的实际收入。此外,用户退款等因素也可能导致总收入再缩水约15%。

沃克补充指出,现实中许多3A项目的总预算往往是1亿美元的两到三倍。这意味着,不少重量级作品需突破千万销量大关,才有可能真正进入盈利阶段。
面对如此巨大的财务压力,行业逐渐转向新的商业模式。例如战斗通行证、内购消费以及后续资料片等持续性收入来源,已成为支撑3A游戏长期运营的关键。其中,“服务型游戏”(Live Service)模式因其稳定的现金流,被许多厂商视为“印钞机”。
值得一提的是,沃克还强调,如今一些高品质的移动游戏,其研发投入同样可能接近甚至达到1亿美元水平。

而平台方30%的抽成正是抬高回本线的核心因素之一。那么问题来了:你认为Steam、PS Store 或 Xbox Store 等平台是否应考虑降低抽成比例?欢迎在评论区分享你的看法。
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